mercoledì 23 settembre 2015

Carta per Carta: Battaglia per Zendikar - Rosso


E si, io pubblico anche la notte. Sono come le discoteche, sempre sveglio, con la musica a palla nel cervello e uno spacciatore di crack che esce dall'orecchio ogni tanto per andare a farsi una canna col buttafuori che abita la mia bocca. La zona fumatori è nel naso e lì generalmente ci sono tutti i neuroni cannati usciti dal cervello per spaccarsi di brutto. Ho anche un barista nelle parti della memoria, che mi sciacqua il cervello con fiumi di alcool e non mi fa ricordare niente. Ma mi sono ricordato di recensire il rosso, siete contenti?

127: Piccola bombetta da limited, utile nel mazzo eldrazi per sparare in faccia all'oppo gli ultimi danni o come rimozione in casi disperati. Immaginate di calare i gemelli e poi spararli in faccia all'oppo. Che soddisfazione.

Inutile in costruito, come il piumone a luglio.












128: Sowing Salt versione eldrazi. Direi che mi piace assai come carta. Torna utile con la meccanica eldrazi in limited e sicuramente anche in modern sapranno come utilizzarla al meglio.













129: Si pompa ogni volta che lanciamo una magia eldrazi. Non male come drop veloce, funziona anche da muro. Mi piace anche se non troppo.

Inutile in costruito.



130: La versione incantesimo eldrazi del Cecchino. Utile in limited nel mazzo eldrazi e carina in un mazzo artifact in T2 visto che per ogni artefatto lanciato spariamo 1 danno alle genti. Carta divertente che ha del potenziale, ma credo rimarrà negli album a prendere la polvere. Sempre se ci arriva agli album.










 
 131: Booom, danni a manetta esattamente come vuole il rosso tradizionale. Lancio magie incolori, lo stappo e sparo altri danni. Ottimo in limited in un mazzo eldrazi pseudo-aggro, magari in combinazione con il nero o il verde.

Inutile in costruito.












 132: Utile praticamente solo in limited e solo in un mazzo eldrazi e solo se abbiamo esiliato delle cose. Praticamente è talmente tanto situazionale che a meno di giocare un fottio di carte con ingerire, non serve. Tuttavia è una buona rimozione per rosso.

Inutile in costruito.









133: Praticamente una catena di rimozioni per rosso, che esilia carte per le altre abilità eldrazi. Non è il massimo visto il costo alto, anche se in eldrazi non dovrebbe essere difficile arrivare a 7 mana.

Inutile in costruito.












134: Rimozione agile e veloce per il rosso, mi dispiace solo che sia una stregoneria. Carino e sicuramente se gioco eldrazi col rosso, una la vorrei nel mazzo.

Inutile in costruito.












135: Atto di Tradimento versione eldrazi. Costa un mana in più, ma è un instant... e sappiamo tutti quanto è bello rubare creature agli oppi e poi utilizzarle per parare i suoi attaccanti. Ah, l'ebrezza del potere.

Inutile in costruito.












136: Piccino picciò eldrazi che ha tanto bisogno di crescere. Morirà giovane purtroppo per lui. Buono in limited come drop a 4, non solo nel mazzo eldrazi, ma un po' ovunque ci sia del rosso.

Inutile in costruito.











137: Drop veramente molto carino, capace di creare non poche grane al nostro oppo se considerata all'interno di un mazzo eldrazi che genera molte pedine (magari in sinergia col verde). Una delle uncommon eldrazi che mi piacciono di più in limited.

Caruccia in costruito, anche se non credo che vedrà molto gioco. È veloce, ma la forza dipende troppo dal numero di creature in campo.

 
138: La fenice di turno. Ottima in limited perché ritorna facilmente dal cimitero a partita avanzata ed è sia evasiva che veloce.

Non la vedo molto in costruito, ma potrebbe tornare utile negli aggro-midrange con molto rosso. Ovviamente tutto il ragionamento è da fare solo in T2, perché in modern non serve.

139: Ottimo in limited come chiusura a lenta fermentazione, che uccide l'oppo piano piano, facendovi gustare la scena. È evasivo, ma attenti che muore facile. Il fatto poi che spari danni lo rendo un po' più utile rispetto agli altri del ciclo, perché strappa punti vita e all'occasione si trasforma anche in una rimozione per creaturine fastidiose. Se caliamo montagne fa anche shock addosso alla gente.

Carino in costruito, forse in Mardu Draghi, ma non ce lo vedo poi troppo.








140: La prima carta che unisce un'abilità attivata a landfall. Molto carina in late game, peccato solo che la pedina svanisca alla fine del turno. E che il tipo non sia un ally. Molto aggro comunque, mi piace. Mal che vada muore malamente al primo starnuto del giocatore del tavolo accanto.

Inutile in costruito.









141: Art spettacolare e creatura niente male, tutta improntata all'attacco. Mi piace parecchio e sicuramente in un mazzo rosso gli saprete trovare un po' di spazio.

Inutile in costruito.













142: Un minipiroclasma che sorprendentemente colpisce anche i volanti e che mal che vada ci lascia un 4/4. Non è malaccio, ma c'è di meglio. Salvo per il 4/4, la giocherei solo di side contro aggro.

Inutile in costruito.











143: rapidizza un po' tutti, decisamente utile come ally. Sono abbastanza sicuro che si prenderà nei denti una rimozione quanto prima, perché può veramente mettere molta pressione e cambiare le sorti della partita. Good.

Troppo lento per il costruito. Peccato, era bellissimo.


 
 144: Ristampa sicuramente gradita per il limited, ma è uno slot mitico sprecato a mio parere. Ci sta nel flavor del set e tutto quanto, ma dai... sappiamo tutti che fine ha fatto l'ultima volta, vero? Ha dormito negli album... Tuttavia in T2 abbiamo mazzi che raggiungono le sette terre al volo grazie a Nissa, quindi magari in un mazzo sinergico di quel tipo si potrebbe anche inserire. Ce lo dirà solo il tempo.










145: Ally veramente interessante che dona evasività a tutte le nostre creature. Decisamente buono in un mazzo ally visto che conferisce minacciare anche a creature non-ally (come il wurm poco sopra). Bello.

Bello anche in costruito, in un mazzo ally in costruito ci sta benissimo.











146: Carina. Ristampata dal primo blocco Zendikar (e ripresa da altre espansioni), ritorna con un'art decisamente più figa. Utile in limited.

Inutile in costruito.











147: Drop veloce in limited per picchiare la gente fin da subito e pomparlo in late. Potrebbe addirittura buttare giù un discreto ciccione se pompato a dovere.

Inutile in costruito.













148: Ohhh finalmente una delle belle vecchie creature di Zendikar. Ricorda un po' il Geopiede Corazzato o la Lince della Steppa. Meno forte, ma comunque utilissimo in limited per rompere le palle nei primi turni.

Utile in aggro.











149: Bel drop ally che regala trample alle nostre creature. Sinceramente mi sarei aspettato più un ally verde che regalasse questa abilità, ma anche questo grazioso e puccioso minotauro non è male. Buon drop ally da limited.

Inutile in costruito.












150: Mah... rimozione simpatica ma molto situazionale. Diciamo che se ho un mazzo aggro sicuramente la gioco, ma diversamente non serve.

Inutile in costruito.


151: ... ... ...un piroclasma raro. A meno che non giochiate un tricolor, sta carta serve solo a spazzolare i mocciosi dal campo di battaglia per lasciare spazio ai più grandi. Carina, ma fino a un certo punto. Non giocatela in aggro se non volete vedervi morire l'esercito in due minuti.

Simpatica in costruito, in un control col rosso (tricolor) aiuta postside contro aggro. La immagino bene giusto in un eventuale jeskai control o temur control... perché no, sta bene anche in un grixis control.








152: Trollolloni quelli della wizzy. Da notare che non hanno detto a ogni turno, ma a ogni combattimento. Questo significa che se per qualche motivo riusciste ad ottenere un combattimento addizionale, sto coso attaccherà di nuovo. Certo, avere un secondo alleato non è poi così difficile. Mi piace come carta in aggro ally.

Inutile in costruito.

 
 153: La ritirata rossa è la più situazionale di tutte. Pompa la forza di una nostra creatura o toglie un bloccante. Diciamo che difficilmente ti salva la partita, salvo in quei casi in cui l'oppo ha solo una creatura in campo. Magari è utile in sinergia col nero in un mazzo pieno di rimozioni.

Inutile in costruito.


154: Ristampato Rolling Thunder... e io che mi sono preso il 4x per il pauper neanche due mesi fa... vabbé dai, ci sta. Alla fine è una carta ottima in limited, sia come rimozione che come sparo a tutto o in faccia.

Carina anche in costruito, ma non penso che la vedremo più di tanto. Al massimo in qualche midrange col rosso. In poche copie.








 
155: Droppone da limited, mezzo ciccione e mezzo no. Muore facile, ma è un simpatico evasivo capace di rompere assai le palle. Good.

Inutile in costruito.












 
 156: Altra rimozione su creatura, questa è istantaneo e spara almeno 5 danni. Buona nel rosso per ammazzare un ciccione. Mi piace. Un trick in combat a sorpresa che potrebbe rovinare i calcoli degli oppi.

Inutile in costruito.









 
157: Trick in combat molto simpatico che ammazza la gente. Utile sicuramente in tutti i mazzi col rosso, veloce e letale.

Inutile in costruito.













 
 158: Veramente carino come drop rosso aggro che anche in turni morti strappa punti vita all'oppo. Molto, molto bello e sopratutto l'art è una figata.

Carina in costruito, anche se non so quanto possa trovare spazio.











159: Richiama un po' gli evocatori di Ascesa degli Eldrazi. Capace di fare fulmine ogni 8 mana, torna utile nei momenti morti, quando abbiamo molto mana a dispozione. Mal che vada muore sotto a un ciccione avversario.

Inutile in costruito.












160: Fillerone carino da limited che picchia la gente e strappa punti vita. Se giocato col verde che accelera, potrebbe anche diventare un 6/6.

Inutile in costruito.












161: Pioggia di Pietre versione instant. Utile contro i mazzi che giocano molti colori, in modo da spaccare le fonti di mana dei colori minori e dare un po' di grane. Tuttavia non mi piace molto.

Inutile in costruito.


162: Sarebbe interessante con Forza del Titano in limited. Peccato che non sono nella stessa espansione, quindi nada. È pensata per gli aggro da limited con pompamenti verdi che possano pompare l'esercito tutto insieme a un misero costo di mana. Buona in limited, anche se un po' lentina per un aggro... tuttavia è splashabile, fattore da non sottovalutare.

Inutile in costruito. Troppo lenta per un aggro.

Nessun commento:

Posta un commento