venerdì 25 settembre 2015

Carta per carta: Battaglia per Zendikar - Multicolore


Per chiudere finalmente anche questa recensione carta per carta, vorrei dire una cosa un po' più seria. Questo "format", ovvero la recensione carta per carta di un'espansione non è mai stata una mia idea originale, ben prima di me in molti su molti altri siti si sono deliziati nell'impresa in maniera sicuramente più professionale. Ma questo blog non se ne fa un cazzo della professionalità e per quella c'è sempre MagicSoul. La mia "innovazione", se così possiamo chiamarla, riguardante questa tipologia di articoli è che sono stato il primo a fare l'azzardo di ipotizzare come si sarebbero comportate le carte sul tavolo del limited e nel meta del costruito, molto prima che toccassero effettivamente il tavolo di gioco. Alcune volte mi sono sbagliato, altre ci ho preso alla grande. È divertente notare come questo trand si stia espandendo anche ad altri siti (molto più grossi e famosi di questo), ai quali ho visto recensire i colori subito dopo lo spoiler completo dell'espansione. Mi piace pensare che forse un po' è merito/colpa (a seconda dei punti di vista) mio/a, anche se magari non direttamente. Che dire, ormai il web di magic è intasato da siti che recensiscono l'espansione carta per carta prima della prerelease, ma questo rimane l'unico e il solo che ve la fornisce completa e tutta da una persona sola (si, non ve ne frega niente, lo so). Bene, dette queste cagate e dopo aver accertato che la mia influenza sulla razza umana è in continua espansione, terminiamo la recensione di questa espansione che si espande anche ai colori multicolori con mire espansionistiche di eldrazi espansi che si espandessero di più esploderebbero in tanti discendenti espansivi e coccolosi pronti ad abbracciarvi per donarmi tutto il loro ammmmore.

199: Rimozione con le zampe piuttosto lenta. Diciamo che è utile vederla in ottica di limited come una rimozione su aggro,  ma null'altro.

Inutile in costruito.













200: Uno shock mischiato all'abilità di Venser. Rimbalzare una magia è veramente interessante, ma a cc4 non penso proprio che lo giocherò al di fuori del limited. E parlo da giocatore di control. Ha delle potenzialità, magari può trovare spazio se il meta rallenta tantissimo.











201: La versione eldrazi della medusa verde/nera di Theros di cui ora non ricordo il nome. È tardi. sono pigro e non mi va di fare una ricerca che mi impiegherebbe due secondi. Ottima in limited per sciamare cosini rompipalle che danno mana e al contempo manipolarsi il grimorio.

Buona in costruito, costo basso, abilità interessante, uncommon. Vedremo se troverà spazio da qualche parte.










202: Bello. Pensato chiaramente per un mazzo eldrazi, ma utilizzabile tranquillamente anche al di fuori. Sicuramente come drop a 4 non è male, soprattutto in un mazzo aggro.

Simpatica in costruito, col giusto mazzo potrebbe diventare una piccola star da 7/8€.


203: Ottima creatura rompipalle da pseudocontrol. Rimozione con i piedi, esilia carte e a partita avanzata fa anche un pesca-esilia a nostro favore. Good.

Buona in costruito, ma non saprei trovargli un'occupazione... forse nel control UB.












204: Altro pezzo ottimo per il limited di un mazzo eldrazi. Scendere due 10/10 e dargli rapidità con solo un costo 2, fa gola un po' a tutti. È di suo un buon bittante.

Simpatico in costruito, magari in qualche aggro con tante creature incolori.










205: L'accelerante degli eldrazi. Non vi basta generare pedine da mana in grande quantità? ecco il piccolino mezzo muro che risolve la situazione. Sarà sicuramente un buon pezzo da limited nel mazzo eldrazi.

Visto che parla di magie incolori, anche in affinity potrebbe avere qualche chances di essere presente. Anche se l'affo attualmente si svuota la mano a turno 2, quindi non so se possa trovare veramente spazio. Tuttavia l'art è una figata.









206: Una mitica multicolor ci serviva proprio. E questa piace assai. In control sta benissimo, perché una volta scesa praticamente esilia 4 a ogni turno, sopratutto contro un altro control. Devastante in limited, ottima in costruito. Per fortuna non ha modo di proteggersi da sola dalle rimozioni.


207: Counter con le zampe per i control eldrazi. Decisamente utile in limited come rimozione secca su tutto ciò che l'oppo potrebbe lanciare e il fatto che abbia flash ci consente anche di avere un chump-bloccante improvviso dalla nostra. Mi piace.

Inutile in costruito. I counter a cc4 anche se poi diventano creature non sono mai piaciuti e questo necessita anche di aver esiliato delle carte prima.










208: Ottima bombetta da limited per il mazzo alleati, si potenzia facile ed è evasivo. Good. Anche da solo non è proprio malaccio, perché rimane pur sempre un 4/3 volante, anche se perde molto di qualità.

In costruito non lo vedo molto bene, soprattutto se il mazzo ally non prende piede (ma in un mazzo ally ci sta alla grande).









209: Un tutore che almeno ci fa prendere una carta da due mana, ma se giochiamo pentacolor anche da cinque. Non mi piace molto, la trovo abbastanza debole, soprattutto se consideriamo di giocarla in mazzi che se vanno a prendere carte, vogliono la finisher grossa, non l'accelerino di merda.

In costruito potrebbe trovare spazio solo in mazzi combo a molti colori per tutorarsi i pezzi.










210: Carina come permanente in campo per rompere le palle agli oppi anche in fasi di stallo. Strappa qualche punto vita nelle prime fasi della partita e conta come alleato. Non è malaccio, anzi come uncommon non è neanche male. Anzi, è un po' meglio, perché non mi ero accorto che vola. Dai, alla fine se sto andando a questi due colori non è male.

Carina in costruito, magari da quelche parte in abzan la si riesce a inserire.





211: Il tipico ciccione da terraferma che su Zendikar non manca mai. Questo strappa gli alberi e ci picchia la gente. Classica carta da limited anche piuttosto carina per via di travolgere. Ggggoood.

Inutile in costruito.








212: Aumentano la race in campo ogni volta che entra un ally e paghiamo 1. Certo, calano una fottutissima pianta 1/1, ma non è poi male vista in ottica di limited.

Fa schifo in costruito. Ma cioé che proprio... no. Lenta e poco incisiva.



213: Il terzo pw dell'espansione. Sinceramente da una Kiora che ha fregato il bidente di Thessa (che vedete nell'art), mi sarei aspettato di meglio. Come la precedente è un pw tempo, che con la prima abilità accelera un attimino, con la seconda pesca terra o creatura e con la terza (ma non ci arriverete mai nella vita) otteniamo un emblema che fa lottare le creature e cala dei frutti di mare con le zampe giganteschi.

Lenta in costruito, poco utile al control e molto più sinergica con un midrange o con un mazzo eldrazi.






214: Nel mazzo alleati è praticamente una finisher. Si buttano tutti gli ally del mazzo al cesso e poi... si ressa tutto insieme!!! Boooombaaaaaa... facciamo esplodere il campo di battaglia e la pila innescando tutte le abilità tutte insieme e basta, che si fottano tutti. Una volta giocata vi sentirete Jesus Christ Super Car.

Simpatica in costruito, nel mazzo giusto potrebbe essere una vera e propria bomba, ma fuori da un mazzo ally è a prescindere una merda.




215: Mah, mi aspettavo meglio. Ogni volta che entra un ally ci si può sistemare il mazzo mettendo gli altri ally in cima e tutto il resto in fondo. E se io non avessi bisogno di altri fottutissimi ally, ma magari di uno sparo? Carina in un mazzo limited composto solo da creature ally, brutta in ogni altro luogo... anche se rimane pur sempre un 3/4 rapido, quindi...

Inutile in costruito.







216: Amo questa carta. Da giocatore di UW Control non posso che dire che amo questa carta. La scendo e poi solo continuando la partita mi animo le terre e le uso per picchiare la gente. OHHHHHHHH la voglio. Ora. Subito. Anche se so già che ne giocherò al massimo una nel mazzo, perché costa 5 ed è lenta... e se la scendo a turno 5 poi non so come proteggerla, quindi deve scendere almeno a turno 8. Buona in limited e in costruito.









217: BOOOOOOOOMBAAAAA da limited. Scende con un immensità per non essere un eldrazi (e sta meglio in un mazzo eldrazi che fuori) e ogni terra ci fa accedere a un 5/5 grosso e cattivo, che se muore fa da rimozione o spara danni in faccia alla gente.

Inutile in costruito.










218: Bombetta da limited che per ogni alleato trasforma il nostro esercito in bestioloni cattivi pronti a fare il culo anche ai palestrati. Tuttavia questa potenza è equilibrata con il fatto che muore facile. Molto facile. Giusto uno shock... o farlo lottare con una creatura... o strappare la carta.

Inutile in costruito, veramente troppo lento per un ally aggro.










219: Time Ebb in versiome multicolor e pure uncommon. Che brutto. Meno male che almeno se lo lancio alla modica cifra di 6 (e dico sei), ci mette un 4/4. Carta da utilizzare giusto in control da limited. Peccato che sia una sorcery. Peccato.

Inutile in costruito.












220: Vola. Gran cosa. Ma ovviamente quell'X è quasi inutile. Lanciarla a cc2 ci da un 2/2 e con un max di cc5, avremo un 5/5. Ma solo se giochiamo un pentacolor. Non è proprio il massimo per essere una carta UG con X nel costo di mana. È convergenza che la rovina.

Inutilissima in costruito. Come un gazebo sulla luna.










221: Gente già vista nel Duel Decks Zendikar vs Eldrazi (andate a leggervi il mio articolo su Magic Soul). Ottima in ottica da ally limited, si pompa quando ci sono molte creature e con un piccolo aiuto prende abilità interessanti. Good.

Poco utile in costruito. È sicuramente pensata per far parte di un aggro e magari troverà spazio, ma fuori da un mazzo alleati non serve.









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