lunedì 21 settembre 2015

Carta per Carta: Battaglia per Zendikar - Incolore

Aaaaalllora, sono reduce da un mal di testa spaccacervello (per questo non ho pubblicato prima) e ho un bordello di cose da fare. Parte quindi la recensione carta per carta di Battaglia per Zendikar, dove gli eldrazi bullizzano le persone e ognuno di loro per molta gente è una bomba per trono. Costa 7, sembra poter avere alla lontana del potenziale? Bomba per trono secondo la metà dei giocatori del pianeta. Fuffa per tutti quelli che hanno la benché minima idea di come si costruisce un mazzo. Ricordate che tutte le opinioni che leggete qui sono personali, io non sono un pro, ma solo un umile dio di un nuovo mondo. Non metterò la lista delle carte da prendere in 4x, almeno non per questa espansione. Non so se la toglierò del tutto. Non metterò neanche le conclusioni finali sui colori analizzati, perché praticamente tutta questa espansione è fondata sul limited e se Theros rimanesse in T2, il 99% delle carte presenti in BFZ sarebbero inutilizzabili in costruito. Assisteremo comunque a un rallentamento del formato.

In questo primo articolo, contenente le carte incolori, non ho inserito solo gli eldrazi non-devoid (come li chiamano sul sito Wizzy), ma anche gli artefatti e le terre. Beh.... che dire... leggete.Ora.

1: Mah. Carino. In limited in eldrazi sicuramente è una figata, praticamente ha annientatore 2 ed è un 7/5, non male. Adorabile per il fatto che sta bene anche in un mazzo non eldrazi.

Inutile in costruito e no, nessuno lo metterà in trono.




2: Praticamente interagisce con ingest e fa recuperare due carte all'oppo per calare token. Che dire, se l'altro non può usare il cimitero o abbiamo modo di fargli riprendere due terre base, l'abilità diventa decisamente migliore di quel che sembra, facendo un fantastico 4x1 a costo 5. Da notare poi che uno di quei 4 è un ciccione e gli altri danno mana per giocare ciccioni. Ottima in limited.

Potrebbe tornare utile anche in costruito se la pensiamo all'interno di un mazzo che esilia molto e che poi cala Ulamog o Ugin per picchiare le persone. Non credo abbia chances fuori dal T2. Al massimo in commander, che sta bene un po' ovunque.



3: Powaaaaaaaa!!! potenza limited allo stato puro. Si cala anche facilmente in un mazzo che genera token eldrazi e sicuramente darà parecchio fastidio all'oppo una volta sceso. Magari non infliggerà danno, o morirà al primo attacco, ma tutto il resto del nostro esercito potrà attaccare indisturbato.

Potenzialmente inutile in costruito. Anche in un mazzo eldrazi non ce lo infilerei personalmente. L'abilità è carina, ma è troppo lento e il t2 è pieno di rimozioni su gentaglia così grossa.








4: Mmmmm un tutore per eldrazi. La Wizzy sembra voler proprio spingere verso un mazzo eldrazi... vedremo che ne esce, anche se i costi giganti di tutti gli eldrazi decenti non fanno presagire bene. Tuttavia sto tizio tutora anche Ugin, quindi potrebbe tornare utile particolarmente in T2, in control.

Ottimo in limited, tutora artefatti pesanti o altri eldrazi, diversamente si rivela comunque un ciccione buono in tutti i mazzi e diminuisce il costo delle creature.








5: Si ricicla... ottimo in limited come ciccione sempreverde che non ha paura di morire, soprattutto se abbiamo molte carte che mettono discendenti/progenie eldrazi.

Inutile in t2 sempre al di fuori del mazzo eldrazi. Utile al suo interno, ma relativamente, perché comunque non si rimette in campo e sinceramente preferirei usare quei discendenti per tirare giù eldrazi più cicciosi che per recuperare una carta dal cimitero. Mazzo commander eldrazi? Sembra possibile.





6: Ah, ma quindi si raddoppia. Lo infilerei senza pensarci in tutti i mazzi limited, di qualunque colore (eccetto gli aggro), perché una volta sceso diventa insormontabile per gli avversari. Mette un casino di pressione ed è una chiusura perfetta. Direi che è la carta che vorrei vedere se sto floodando come un pazzzo.

Mah, simpatico in t2. Non credo che andrà lontano, ma in un mazzo con tanti accelerini e token eldrazi potrebbe starci bene. Anche se poi sarebbe brutto vederselo crepare da una semplice Swift Reckoning. Che poi alla fine ti dispiace e ci rimani male.






7: Quando l'ho visto ho pensato: ah, un altro ciccione per il trono pauper... ma è molto meglio l'Ulamog Crusher di questa cosa. Almeno quello annientava 2 a ogni attacco. Anche se non travolgeva. Comunque questo è un classico eldrazi da limited, praticamente inutile in costruito, perché molto lento e poco incisivo.












8: Una Fiammata con le zampe. Non male come eldrazi, entra sia in early game che in late game, fantastico. Diciamo che sta bene un po' ovunque, che sia un mazzo zendikar o un mazzo eldrazi. Ottimo in limited.

Carino in costruito, anche se non so quanto realmente possa trovare spazio.










9: Uno pseudosparo da mazzo eldrazi. Sicuramente una utiliy se abbiamo almeno un paio di eldrazi in campo, che magari per qualche motivo non possono attaccare e vogliamo ammazzare qualcosa. Se giochiamo un mazzo midrange torna utile anche senza eldrazi dentro. Buona ma non troppo.

Inutile in costruito.



10: Anche questo quando l'ho visto ho pensato... e se lo mettessi nel pauper? Sarebbe un'aggiunta interessante, anche se non da mana colorato. Ottimo in limited in un po' tutti i mazzi, sia come ciccione che come fonte di mana.

Inutile in costruito.











11: Ecco una pseubo-bombetta che aiuta a togliere cose all'avversario e al contempo ad ampliare il nostro parco terre. Buono in limited senza alcun dubbio, ma non è poi così incisivo.

Simpatico in costruito se ci montiamo un mazzo intorno a ingest. Diversamente rimane lento e poco incisivo. Al massimo azzarderei a provarne uno in control per sperare di prendere un po' di terre e al contempo togliere carte all'oppo, ma non credo che lo vedremo molto.








12: Mah. Carino. Ottimo in limited per avere un buon attaccante o un difensore che in un mazzo eldrazi fa anche +5 pv. Tuttavia non vedrà gioco in costruito.


13: La gente urla alla bomba per Tron. C'è gente che non sa neanche cosa sia il tron... e urla che questa sia una bomba per tron. Magari per il pauper, ma non per l'RG. Karn fa lo stesso lavoro e anche altro. Ed è molto meglio. Ottima in limited in un mazzo che gioca tante terre.


14: Praticamente una rimozione per affinity. Un po' sitazionale, utile senza alcun dubbio in limited nel mazzo eldrazi. In sostanza una buona rimozione, ma del tutto inutile se non si giocano un discreto numero di carte incolori. Paradossalmente però, rivelando una terra si può esiliare una creatura con forza pari a 0. Lol, Wizards trollollona.

Come dicevo, lo vedo bene in affinity nel modern o nel mazzo eldrazi qualora prendesse piede.








15: BOOOOOMBA!!!! Decisamente del gemello diverso visto prima. Stesso costo di mana, ma disturttività apocalittica. Tu lo scendi in limited e l'oppo ammucchia. Anche perché ogni attacco perde venti carte e nel momento in cui lui scende toglie due permanenti senza alcuna restrizione. Bello, bello, bello.

Beh... carta difficile. È veramente forte e potrebbe giustificare la creazione di uno pseudo control che lo sfrutti. Ricordiamo che Ugin, nonostante il costo 8, è giocato in tutti i control. Vedremo. Intanto iniziate a procurarvene qualcuno, così, per precauzione. Che poi sale di prezzo e oltre alle carte dell'avversario, vi esilia anche i soldi dal portafoglio.






16: O è un 5/5 a cc6 abbastanza orsetto, oppure un cazzutissimo 9/9 a cc6 in un mazzo eldrazi. Bello in limited, ma dipende da dove lo mettete. E no, se lo mettete in quel posto all'oppo, non diventa un 9/9.

Inutile in costruito.



17: Un eldrazi veramente coi fiocchi. È una di quelle finisher che fanno piangere l'oppo se non ha removal o rimbalzino in mano. Ottima in limited, dove praticamente rischia di fare game da sola, buona in costruito nei control molto, molto lenti.













 
 222: Ottima in limited come wratta improssivata su eldrazi e simili. Sarebbe stata meglio se avesse interagito con 4 o superiore (in modo da segare le gambe anche ai mazzi midrange), ma alla fine non ci si può mica lamentare troppo. In limited toglie praticamente tutte le finisher eldrazi.

Poco utile in costruito. Gran parte dei mazzi gioca poca roba a cc5 o superiore e sebbene sia una carta da control, è il control stesso che ci perde se la gioca, perché tutte le finisher del control sono a forza 5 e superiore.



223: Veramente simpatica in limited, dove funge sia da fonte di mana che come peschino. Ottimo nel mazzo limited-eldrazi.

Non so quanto spazio possa avere in costruito. Sicuramente potrebbe comparire in commander, ma in t2 o in modern non ce lo vedo molto.












224: L'equipaggiamento perfetto contro eldrazi. Praticamente rompe i mille/mille eldrazosi anche con una pianta 0/1 con equippata sta cosa. Bella contro eldrazi, carina senza eldrazi da uccidere, inutile in costruito come un piumone saltellante.













225: Mah. Non penso che lo giocherei manco in limited. Allo stesso costo ci preferisco la Lama qui sopra, anche se di side contro eldrazi potrebbe tornare utile in un control da limited che prende molto tempo.

Inutile in costruito.












226: Altra ristampa dal blocco Zendikar. Bello in limited sia da una fazione che dall'altra per rampare un po' e togliere terre dal mazzo. Entra facilmente, fixa i colori di mana e vola. Bello.

Inutile in costruito.












227: Sinergica con le cinque terre non base con abilità etb. Pompa la creatura attaccante oltretutto, anche se non penso che lo giocherò, perché fuori da un aggro preferisco avere la terra in campo e scenderne un'altra piuttosto che riscendere sempre la stessa.



228: La terra per gli alleati. Ottima in limited in un mazzo ally visto che ci permette di arrivare a più mana per convergenza e mal che vada ci recupera un ally dal cesso. Gooood.

Inutile in costruito fuori da un mazzo ally.












229: General land del blu. Buona per il limited, soprattutto in eldrazi (come tutte le generallands), perché in late ti fa pescare due carte instant.

Inutile in costruito... ovviamente. Salvo casi particolari. Potrei giocarla in control ora che esce Fontana Santificata... basta. Ne voglio dieci.









230: Generalland del nero. Utile in late per togliere una creatura all'oppo, più utile contro il mazzo eldrazi che contro ally (soprattutto se eldrazi si è lasciato poche creature in campo e tutte grosse e brutte). Inutile in costruito.













231: Tra le generallands è quella che mi piace meno. Costa 5 e fa Shock. Ok, è una rimozione su creaturina e sono comunque danni in faccia, ma 5? Sinceramente la metterei dentro solo se giocassi un mazzo bicolor (cosa difficile in questo meta) o uno monocolor rosso (quasi impossibile). Inutile in costruito.













232: Situazionale ma interessante in un aggro o in un ally. Quasi inutile in eldrazi (che per altro non gioca il bianco). L'art però è figa. La giocherei in limited solo se è l'unica (o una delle pochissime) terra che da mana incolore e solo se gioco tra l'aggro e il midrange.

Inutile in costruito fuori da un possibile midrange col bianco molto creaturoso.









233: Rampant Growth doppia al doppio del costo di mana. Direi che forse è una delle generallands migliori e sta bene sia in eldrazi che in ally. Fixa il mana e aumenta il numero di terre in campo, oltre a innescare tutti gli effetti di landfall instant e per due volte. Approved. Limited power.

Meno utile in costruito, ma sicuramente la vedremo da qualche parte.



Tango lands: Ed ecco le carte che sostituiranno i Templi di Theros. Non fanno tutta sta gran figura a essere sincero, sono la versione al contrario delle fastland di SOM c'è da dire almeno che in control torneranno molto utili, perché dopo la terza terra entrano stappate. Sempre a patto che abbiamo giocato due terre base.











236: Basta, ne ho viste troppe. Mi rifiuto di recensirla.




237: Fa il 2x1 con le terre. Dai, sembra buona anche in costruito oltre che in limited, potrebbe tornare utile in sinergia con Nissa.














 
238: Carino in un mazzo aggro da limited e in pauper. Non lo vedo proprio bene in costruito, perché se gioco aggro, una terra tappata non la voglio.



Animate lands: Le volevate, eccole. Sono arrivate le terre animate anche dei colori nemici. Sono tutte utili, ottime sia in limited che in costruito, preparatevi a farvi il 20x perché serviranno.













240: Terra che fa da recursion dal cimitero. Utile in pauper, in limited e inutile a inizio partita. Carina ma non troppo.

Inutile in costruito.













242: Terra per gli eldrazi. Si potrebbe utilizzare anche per tutorarsi un secondo Ugin in mazzi control dopo aver giocato il primo. Così, per riserva. In trono potrebbe tutorare Ugin o un secondo Karn dopo aver lanciato il primo. Ottima in limited in un mazzo eldrazi.












243: Versione bianca della terra rossa. Carina in limited per non perdere un bloccante per un turno, avendo comunque un attaccante a disposizione. Carina in limited.




245: Praticamente una terra gnegne che sembra l'incrocio di Tempio Eldrazi e Tempio della Dea Fasulla. Boh, sembra utile solo in limited e potrebbe tornare utile in costruito solo nel mazzo eldrazi o al massimo in sinergia con Nissa visto che entrambi vogliono sette terre per fare qualcosa.


246: L'ultima delle abilityland. Tipica terra da control che rompe le palle e basta. Rallenta un po' la giocata avversaria e null'altro. Non toglie neanche un bloccante (in quanto non tappa). Fa un po' schifo rispetto alle altre.













248: Altra terra buona per il mazzo eldrazi. In limited torna utile anche per avere del mana aggiuntivo o degli attaccanti a fine turno avversario. Buona.

Carina in costruito, anche se l'abilità costa 6 e senza il supporto eldrazi non servirebbe.










2 commenti:

  1. Da quanto tempo, ormai ci perdevo le speranze.
    Scherzi a parte, ottima recensione, ora leggo le altre ovviamente.

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