martedì 17 marzo 2015

Carta per carta: Draghi di Tarkir - Nero

"I sogni son desideri" cantava una canzone disney (cenerentola credo), ma se è vero, allora significa che se posseggo la lampada di Aladino, posso fare solo tre sogni. E prendendola alla larga tre sogni equivalgono a tre notti di sonno (ma anche una a volte), quindi se Aladino e Cenerentola dovessero incontrarsi, non potrebbero dormire se vogliono avere ancora al loro servizio il genio. E quindi, che come potrebbero mai occupare quelle notti insonni? Facendo una particolare attività ricreativa che piace a tutti noi. Sesso? No, giocano a magic.

86: Bellissimo in limited se vi siete montati un mazzo draghi. Diversamente diventa solo una morchia inutile che non giocherei mai. Andiamo, un 4/4 a cc7 non è giocabile neanche con tocco letale. Tuttavia se non avete altre rimozioni...

Inutile in costruito. Salvo in un mazzo draghi. E anche lì, avrei delle riserve.









 
 87: Mmmm praticamente può funzionare da pompante. Mi piace, anche perché con dash possiamo usarla ogni turno su qualche creatura evasiva. Buona in limited.

Inutile in costruito.


88: Altra carta che punta al tribal guerrieri (che prima o poi monterò... anche solo per sfizio in commander). Fa da drain life e sinceramente mi piace anche solo per innescare il drago UB che fa sacrificare anche l'oppo. Good.

Discreta in costruito, soprattutto nei mazzi a tema. Carta igienica in tutto il resto.









 
 89: Altra carta per il mazzo guerrieri, anche questa molto utile, ottima per tirare su un aggro di tutto rispetto. Mi piace molto in limited, soprattuto se riesco a racattare un buon numero di guerrieri tra pick o sbustate in sealed.

Buona anche in costruito, principalmente in un mazzo guerrieri, ma sono sicuro che anche da sola può dire la sua.











90: Ottimo trick in combat per il limited, capace non solo di farci guadagnare vite, ma anche fare molti danni e non perdere la creatura. Bella, arriverei a giocarne due nel mazzo.

Simpatica in costruito, anche se il cc3 lo rende un po' lento. Non penso che possa vedere gioco, ma ha del potenziale.











91: Bellissimo trick in combat per rendere un piccolo bloccante (o attaccante) o rimozione su zampe che magari sopravvive anche al combattimento. Ottima, uno dei migliori trick dell'espansione per il limited.

Sarebbe buono in costruito, ma non so quanto lo vedremo, perché comunque come trick non è risolutivo.











92: Mi piace molto in limited per tirare giù un ciccione improvvisato senza che l'oppo se ne accorga. Tuttavia ha poco riutilizzo, salvo per tokenare un sacco di gente e aumentare la race con tanti 1/1.

Inutile in costruito, troppo lenta.











93: Mmmm ottima in limited per far muovere il mazzo nero senza dover usare il blu. Pesca ma ci fa male, in perfetto stile nero. Non abusatene anche se ne sbustate più di una, fa male essere troppo ingordi di carte.

Mmmm non penso che vedrà molto gioco in costruito, anche se qualche aggro a base nera potrebbe utilizzarlo per rimpinguarsi la mano in midgame.










94: Molto, molto situazionale. Anche per il limited. Certo, la metterei di side se mi rendo conto che il mazzo dell'oppo è pieno di rimozioni e in late sto con poche creature, ma mai di main.

Inutile in costruito.











95: Ristampata da AVR perché dopo aver ucciso schiere di angeli è il momento di uccidere schiere di draghi. Fantastica in limited per togliere di mezzo i ciccioni a velocità instant. Good.

Inutile in costruito.


96: Il reggente nero. Praticamente fa da wratta contro i midrange e gli aggro. Inutile contro i control, ma utile in un control (anche se i control hanno decisamente di meglio). Ottima in limited per fare pulizia e lasciarci un grosso bloccante/attaccante pronto a far danno. Good.

Ha del potenziale per il costruito, sicuramente buono per il commander, lo vedo con difficoltà (molta difficoltà) in T2.









97: Rimozione secca su aggro. Buona per il limited contro i muri spaccapalle del verde e del bianco. (Per la cronaca, io mi sono prenotato un pacco Dromoka, così, giusto per farvi capire che ho intenzione di giocare solo muri e annoiare l'avversario finché non vinco la partita).

Curiosa in costruito, dove al momento è superata da Bile Blight. Vedremo come si evolverà dopo l'uscita di Theros.



98: Rieccola. Lo scartino più ristampato degli ultimi anni. Come al solito è simpatico di side contro control e mazzi sparo, inutile contro aggro.

Buono di side anche in costruito.












99: Piccola recursion con le zampe a basso costo. Sinceramente non è poi tanto malaccio, magari se gioco molte creature grosse una o due le infilo nel mazzo.

Inutile in costruito.













100: Rimozione instant che toglie di mezzo la gran parte dei draghi. Bella e da inserire nel proprio mazzo non appena la si vede.

Inutile in costruito.












101: Ecco: recursion con rimozione integrata. Forse la miglior carta che fa recursion nella storia. Rapida e con rimozione integrata. Certo, è anche molto situazionale, perché meno è grande la creatura ripresa, più sarà minore l'effetto di rimozione. Mi piace.

In costruito potrebbe trovare spazio, in particolare in commander e in sultai reanimator.










102: Mmm... sacrificio più riguadagno di pv. Il tutto a cc3. Bellissimo in limited senza alcun dubbio, se giocato al momento giusto permette di passare in vantaggio.

In costruito non mi piace. Troppo situazionale e per lo stesso costo abbiamo visto sacrificanti migliori.











103: Ottimo negli aggro, sia in limited che in costruito. È una comunaccia, quindi non farete fatica a procurarvi il settino di sta cosa. Sinceramente la vedo veramente forte in limited, dove un mid-aggro può arrivare ad avere cinque-sei attaccanti in un turno.

Ottima in costruito, vedremo in che tipo di aggro la ritroveremo. Punto su RB.










104: Praticamente la carta che ti piacerebbe vedere di più quando tutte le tue bombe sono passate a miglior vita, ma anche quella che svuota il cimitero di tutto ciò che potrebbe essere utile a rare come Rinnovamento Ripugnante. Bella in limited.

Inutile in costruito.










105: ... ... ... la versione brutta di Ratti del Tifo. Almeno loro scendono con un solo mana nero. Si, certo, se infligge danno fa quel piccolo punto in più, ma troppo poco. Tuttavia potrebbe tornare utile per tappare buchi nella curva di mana.

Inutile in costruito.


106: Toh che figata. Se non fosse che costa sette mana, sarebbe una carta bellissima. Praticamente è una carta fatta per il lategame del limited e per il commander, dove sostanzialmente fa macelli. Ottima.

Nell'attuale T2 non so quanto possa trovare spazio. Anche perché se chi la gioca non ha a disposizione tutti i colori di mana, difficilmente riuscirà a lanciare le carte esiliate diverse dalle terre (che comunque salvo fetch, andranno difficilmente al cimitero).






 
107: Droppino con dash senza né fama né gloria. Utile negli aggro e sostanzialmente inutile in tutto il resto.

Inutile anche (e soprattutto) in costruito.


108: Scheletri Maledetti o la stessa versione un po' più grossa? Chiaramente una carta simpatica in limited, che sinceramente non giocherei mai con megamorfosi, ma la sfrutterei solo per la rigenerazione nella difesa. Difficilmente quel segnalino farà la differenza.

Inutile in costruito.










109: Birillone nero senza scopi all'infuori del limited. Che dire... se proprio state senza draghi...
















110: Wizzy: basta. Non ne posso più.
















111: Piccola Nausea formato creatura. Nulla di preoccupante, non è neanche cumulativa. Ammazza giusto i token piccolini e le creature da aggro fastidiose.

Inutile in costruito.


 
 112: Praticamente eiste solo per essere lanciata con dash ed evitare il suo brutto drawback. Sicuramente utile negli aggro, che dei punti vita se ne sbatte altamente. Mi piace e credo che possa permettere un sanguinoso inizio se partiamo con lui di terzo turno e l'oppo sta lento in campo.

In costruito sta bene in RB aggro. Vedremo poi quanto ho ragione, perché comunque di carte buone per questo archetipo ne stanno uscendo parecchie.








113: Versione creatura di altre magie già viste, come Sete di Sorin e simili. Insomma, non malaccio per essere una comune che non fa vantaggio carte.

Inutile in costruito.













114: Ohhh questo si che mi piace come sfruttatore. Mette token e fa race sul campo al costo di una creatura. Good. Non è particolarmente utile all'aggro, ma quantomento nei mazzi a base UB torna molto utile.

Inutile invece in costruito, dove sostanzialmente è lento.











115: Non vedevamo un imp da tantissimo tempo. Era pure ora. Simpatico stronzetto che con dash risulta un orsetto rapido volante. Non è malaccio in aggro.

Inutile in costruito.



116: Una carta da commander. Un commander zombie. Non sa bloccare, ma almeno può ritornare. Una versione cicciosa di quello che era il vecchio Gravecrawler. Certo, questo cosa di più ed è estremamente lento, ma in limited è ottimo. È sempre un ciccione rianimabile eh!

Ha del potenziale. Non credo però che vedrà molto gioco in T2, figuriamoci fuori.








 
 117: Praticamente l'hoser fatto per uccidere abzan aggro o comunque impedire a quel fottuto leone indistruttibile e intoccabile di rompere le balle (così anche al deathdealer). Come gli altri hoser è buono di side sia in costruito che in limited.












 
 118: Festering Goblin sostanzialmente con l'aggiunta di una clausola sul colpire solo creature avversarie. Mah, simpatico in aggro e all'inizio della partita in generale. Diciamo che come drop a 1 non è malissimo ma sta sotto al Ratto del Tifo come potenza.

Inutile in costruito.










119: Non mi piacciono. A parte il fatto che sembra siano partiti per una spedizione con lo scopo di fare una granita, ma quando entrano fanno scartare sia noi che gli altri. E visto che ipoteticamente entrano di terzo, se non abbiamo un mazzo pieno di recursion (cosa possibile tra l'altro) non li voglio.

Inutili in costruito.



120: Praticamente un tutore con le zampe che fa anche da rimozione. Beh che si vuole di più? In limited è una bomba, capace di andarci a prendere una rimozione al semplice costo di una creatura. Creatura piccola si spera o ancor meglio di un avversario.

La vedrei benissimo in Abzan. Sinergica al massimo con la Frusta di Erebos, avete presente il Sidisi Whip? Ecco, è ottima. Vedremo come verrà utilizzata nel prossimo futuro. Non ha un futuro in modern, ma in T2 la vedremo sicuramente.

121: Rimozione con le zampe che poi diventa anche un 3/2 potenzialmente imbloccabile. Ottimo. In limited farà male. Molto male. Ed è per questo che è raro.

In costruito potrebbe trovare spazio in un eventuale BR Aggro (o Kolaghan Aggro che dir si voglia), anche se tra costo di megamorph e di smorph è veramente lento. Vedremo.

122: Praticamente un 1x1. Noi lo giochiamo rinunciando a una creatura e lui ci ammazza una creatura. Non è malaccio in limited, dove può andare a rompere le balle anche a robe volanti che diversamente il nero potrebbe avere difficoltà a toccare, ma non è il massimo. Non da vantaggio carte e ci mette in una posizione scomoda visto che costa 5.

Inutile in costruito. Eccessivamente lento e il costo non giustifica l'effetto.








123: Muretto con tocco letale. Se gioco nero non aggro (quindi con l'accoppiata UB) lo voglio dentro al mazzo. Ci credete che quando ho letto il suo nome per la prima volta ho letto "Cobra di Rocco"?

Inutile in costruito.


124:Toh. Perché rivediamo questa spell sempre nei set multicolori? Se faranno un Return to Alara Reborn, secondo me ce la mettono di nuovo dentro. In limited ammazza tutto tranne i draghi visto che sono quasi tutti multicolor, torna utile comunque come rimozione.

Buona in costruito esattamente come lo era in RTR. L'abbiamo vista di side, poi di main, poi nuovamente di side... continuerà così credo anche ora.







 
 125: Non credevo che fosse necessario un hate su pedine in questo limited. Como di side, inutile di main.

Comodo in costruito di side contro Token.














126: Altro tizio con sfruttare che mi piace parecchio. Praticamente fa un Sign in Blood se sfruttiamo qualcosa. Good. Dentro al mazzo nero tutta la vita.

Inutile in costruito, dove salvo cose combose, è troppo lenta. Al massimo caruccia in commander come tappabuchi di cose più utili... o se vi state montando un mazzo sciamani... col nero.










127: E chiudiamo il nero con... No ability, limited power!!


Carte da prendere in 4x: Mentosanguigno Fanatica, Mentosanguigno Furioso, Patto Deplorevole, Sconfiggere, Costrizione (se non ne avete già millemila), Rinnovamento Ripugnante, Urlo della Lingua Corrotta, Orda Impietosa, Carnefice Rianimato, Ferita Autoinflitta, Sidisi, Prezzo Definitivo, Piaga Virulenta.

Un colore più da side che da costruito il nero di questa espansione, con veramente poche cose che sembra possano incidere sul nuovo meta. Devo dire che per il limited sia Kolaghan che Silumgar dovrebbero ritenersi soddisfatti, è un colore più aggro di quel che immaginavo.

3 commenti:

  1. Per quanto ho capito lo sciamano in agguato con accelerare pompa solo se stesso

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  2. Voglio la recensione del nuovo Zurgo !!!

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  3. @Marco: lo Sciamano pompa se stesso finché è lui a entrare in campo. Nel momento in cui entra un'altra creatura è quella creatura a prendere +2/+2.
    @Zaccker: Arriverà tra non molto XD

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