giovedì 15 gennaio 2015

Carta per carta: Riforgiare il Destino - Verde

Perché i Temur indossano delle conchiglie sulla parte sbagliata del corpo?
E infine eccoci qui, alla fine di questa recensione. Ah no, mancano ancora un paio di articoli. Si, avete presente quello sulle carte dorate stile sofficino crudo e quello sulle carte grigio chiaro stile marciapiede? Ecco si, quelli. Comunque, non sono rimasto per niente soddisfatto dal verde (in ottica costruito). Mi aspettavo almeno una rara di valore e invece... nulla. Bah.


119: Ottima in limited per pescare. Il fatto che si basi tutto sulla costituzione è tipicamente Abzan e grazie a Sostieni, pescare non sarà così difficile. Alla malepeggio lo si può utilizzare in Temur. Non lo vedo invece molto bene con i Sultai, ma non si sa mai.

Inutile in costruito.











120: Ok, tranquillo 3/3 con lifelink se gli va di culo. Carta che urla limited abzan (o sultai) da tutte le parti.

Inutile in costruito.














121: Un fixante che comunque non ci fa da accelerino o un 2/2 orsetto? Diciamo che preferisco di gran lunga la prima, anche se lo pickerei esclusivamente per la curva di mana. Non è una delle migliori scelte tra i drop a due di questo colore.

Inutile in costruito.


122: Sembra inutile, ma invece... aiuta a recuperare le manifestazioni -involontarie- che controlliamo. Se abbiamo manifestato una spell che ci serve, giochiamo lui e ce la riprendiamo in mano.

Inutile in costruito.











123: Assurdamente bella, in particolar modo in Temur. Poco sinergica con gli Abzan e i sultai, ma decisamente ottima per il limited. Peccato che costi sette. Se avete degli accelerini nel mazzo prendete in considerazione l'idea di giocarla.

Inutile in costruito.












124: L'unico muro che muore da tutto. Si, ok, probabilmente ammazza un volante quando blocca, ma un Esploravento Jeskai qualunque uccide questa cosa. E sinceramente non mi da tutta questa sicurezza. Certo, se giochiamo senza blu e siamo a corto di volanti, questa è una delle poche risorse per evitare di morire malamente. Se gli appioppate uno dei marchi runici, la cosa potrebbe cambiare (in particolare con quello rosso).

Inutile in costruito.







 
 125: Ottima in abzan per tirare su dei ciccioni ostici da ammazzare. Da pickare assolutamente se andate a questo clan e da counterpickare se vi rendete conto che qualcuno vicino a voi va a quel clan.

Inutile in costruito.












126: Mah. Giusto per pompare le creature se ci rendiamo conto di avere cose troppo deboli. Sinceramente preferisco sopra a questa un'altra creatura. Non la si può neanche usare come trick perché è sorcery.

Inutile in costruito.


127: Decisamente uno dei draghi uncommon migliori. Caliamo un 4/4 volante che quando va via si porta dietro qualcuno. E se morendo ammazza una creatura perché bloccato o bloccante, faremo un 2x1 sulle creature avversarie, quindi vantaggio carte.

Inutile in costruito.












128: No ability, limited poweeeeerrrrr!!!! Potere del Cristallo di Limited, vieni a meeeeeeee!!!! (questa la capiranno solo quelli della mia annata '80-'90).













 
129: Praticamente caliamo un 3/3 a cc4. Teoricamente farebbe schifo, ma di uno schifo assurdo... tuttavia, tenendo presente che se manifestiamo una creatura la potremo smorfare, non è poi così male. Sopratutto se pensata in ottica Temur.

Inutile in costruito.


130: Beh simpatico se in temur entra in midlate game, perché generalmente avremo un 4/3 a cc3. Non è particolarmente utile fuori dai Temur o dagli Abzan, ma rimane comunque una creatura da limited un po' valida.

Inutile in costruito.











131: Beh... khan tutta la vita. A meno di giocare un mazzo draghi, l'abilità dei Khan è nettamente migliore, in quanto ci consente di velocizzare di due turni il lancio di stregonerie o di creature, artefatti e altra roba simile. Buona in costruito, non è proprio ottima ma se sto andando verde e la vedo, un pensierino ce lo faccio.

Inutile in costruito... a meno che non viene fuori un mazzo con Kruphix tipo Temur ramp o simile.






132: Attaccatela a un muro e sarà la vostra migliore amica. Principalmente per il pescaggio carte, utile in tutti e tre i clan col verde, ma chiaramente fa del suo meglio con gli abzan.

Inutile in costruito.












133: Dov'è che l'avevo già vista? Ah si, in tutti i set base degli ultimi tempi. Come al solito è una simpatica removal del verde che in questo caso entra anche in sinergia con gli abzan. Utile praticamente in tutti e tre i clan col verde.

Inutile in costruito.












134: Sostanzialmente un Rampant Growth che ti pompa anche una creatura. Non male. Sinceramente se gioco verde la picko sicuro almeno per poter accelerare un minimo e al contempo pompare una creaturina. Bella.

Inutile in costruito.











135: Praticamente un Naturalize a cui è stato sommato un Plummet. Divertente. Sicuramente da pickare se siamo in carenza di volanti e rischiamo di morire da loro. Anche perché il muro con raggiungere di prima non difende per niente.

Inutile in costruito.












136: Goood. Da pickare assolutamente perché come trick, è uno dei migliori del verde in questa espansione. Fa da muro+rimozione in caso di difesa e da pompamento in caso di attacco. Mi piace molto.

Non so dirvi se potrebbe trovare spazio in costruito, perché ha del potenziale, ma al momento non la vedrei bene in nessun archetipo. Comunque procuratevene un settino per sicurezza.


137: Cioé? Mi stai dicendo che pago 7 per avere un 10/10 raggiungere se lo casto quando ho il campo vuoto? Mio. Se si becca qualche acceleratore è davvero fenomenale. Ottimo in limited.

Inutile in costruito.












138: È meno Temur di quanto possiate immaginare. Sta bene con tutti i clan, anche perché al quinto turno se il mazzo è fatto bene avremo ferocia attivo. Ottima in limited, anche se essendo sorcery è un po' lenta.

Inutile in costruito.











139: Ottimo in sultai, se vado a questo clan mi assicuro di averlo nel pool. In un colpo solo ci fa da pseudo-accelerino, recupero creatura (magari un ciccione perso) e da ingrossatore del cimitero. Bello.

Inutile in costruito... per ora. Ma ha del potenziale e credo che anche se in monocopia (per via del costo a 4) troverà un po' di spazio da qualche parte.










140: Ottima in Temur per pompare una creatura, ma anche in sultai non è male. Il fatto di rendere un 2/2 a caso un 4/4 con trample non è una brutta idea, soprattuto se pensato addoso a una manifestazione che sappiamo diventerà presto una creatura.

Inutile in costruito.



141: Ecco l'antimanifestazione per antonomasia. Con lei in campo si può abusare di manifestazioni e poi riprendere in mano la spell se non ci piace vederla come 2/2. Rimbalza anche le manifestazioni utilizzate come chump block. Insomma, se vado Temur questa carta è un must. Prendetene quante più possibile.

Salvo mazzetti pseudo-combo o incentrati su manifestazione, non serve in costruito.









142: Ohhhhhhh, una piccola bomba da limited. Se il mazzo che ci costruite intorno è fortemente Temur, può fare macello in campo.

Inutile in costruito, troppo situazionale e lento.












143: La Figura del Destino di Tarkir. A sto giro però le abilità costano molto di più, è necessariamente almeno bicolor e arrivato alla seconda abilità non si pompa, ma bisogna aspettare di pagare 6 mana per avere un 8/8. Ed è mitico. Quindi se stampassero in T2 la FoD (che in modern non gioca nessuno), sarebbe mitica? È comunque ottima in limited abzan.

Avrebbe del potenziale ma non credo che la vedremo troppo spesso sui tavoli. È lento e troppo colorato per essere realmente utile.








144: L'acceleratore del momento. Sostanzialmente un Uccello del Paradiso depotenziato che se va di culo in midgame aggiunge due. Utile in tutti i clan col verde... per fortuna è comune.

Inutile in costruito. Abbiamo di meglio come accelerini a cc2.











145: Mah... simpatica. Certo, manifesta a ogni turno, quindi in limited imposta un po' di race e quando muore rischia di fare una manifestazione di massa. Non è malaccio e se la vedo inizio a farmi un mazzo per manifestare tutto il mondo. Va particolarmente in sinergia con il coso dai denti a sciabola.

Non so quanto possa trovare spazio in costruito. Dipende tutto da quanto prende piede un archetipo sulla manifestazione.










146: Beh... non male. Praticamente abbiamo per le mani un potenziale ciccione che se ci va di culo è anche un ciccione di suo e smorfandolo otteniamo qualcosa di brutto, grosso e cattivo. Se vado verde e la vedo, la gioco sicuro... se poi sto andando Temur, forse festeggio un po'. Ma senza farmi vedere.

Inutile in costruito. Troppo lenta, troppo poco incisiva.










147: Una fog con possibilità di essere monodirezionale. Utile particolarmente in Temur e abzan per prendere tempo o come trick per non perdere delle creature. Non sono un fan delle fog in limited quindi non so se la inserirei nel mazzo.

Divertente in costruito magari in un mazzo tempo.


148: Ed ecco anche l'ultimo khan: Temur. Sostanzialmente se messo in sultai o Temur permette di rubare un bloccante all'oppo e mandarglielo contro al solo costo di 3 mana. Da notare che pagare sei mana non ci fa prendere due creature e che essendo un'abilità innescata, si può pagare solo 3 per una creatura.

Ha del potenziale, ma non lo vedo messo bene per il costruito.









Carte da prendere in 4x: Istinti crudeli, Rivendicazione Improvvisa, Venti di Qal Sisma.

Mamma mia. Questo è il colore messo peggio per il costruito. Quasi tutto è inutile salvo poche carte che comunque non sono delle bombe. La Wizzy vuole proprio affossare i temur. Che gli avranno mai fatto di male? Boh. Comunque è un colore veramente bello in limited, con un sacco di trick manifestanti che potrebbero indurre alla costruzione di un mazzo dedicato senza troppa difficoltà.

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