mercoledì 14 gennaio 2015

Carta per carta: Riforgiare il Destino - Rosso

Sembra il T-Rex di Jurassik Park. Che vola. E rutta fulmini... mi sa che forse non è lui.
Tadadadan Tadadadan!! (immaginatela come la intro della quinta sinfonia di Beethoven... il cane, non il musicista) Bentornati ragazzuoli in quella che è la recensione più approfondita e più carica di insulti verso le carte che il web abbia mai visto (in italiano): la mia! Il rosso è uno di quei colori che da sempre ha il potere di tirare giù pochi dei vari e madonne di ogni tipo, special modo se giochi burn e dopo aver lasciato l'oppo a 2 ed essere rimasto a mano vuota, peschi solo lande per sei turni consecutivi e nel frattempo l'altro è tornato a 20 punti vita e ti sta picchiando con un 1/1 che sarebbe brutto da giocare anche in limited, ma lui lo gioca in costruito perché può. E alla fine vince.
True Story Bro!

90: Il khan Mardu. Decisamente meglio dei precedenti e gli aggro Mardu o WR ringraziano con amore. In limited è forte solo in aggro o al massimo per ressare dei muri, non troppo bella, ma neanche male.

Anche lei è una di quelle che vedremo piuttosto spesso nel nuovo T2, l'aggro sembra favorito alla grande in questa espansione.




 



91: Ottimo trick in combat da giocare su un 1/1 morente che sta bloccando un ciccione gigantesco. Bello per far danni a sorpresa, anche se ha quella brutta abitudine di non infliggere dei danni precisi, quindi rischiamo di pagare 3 per fare 2 danni, oppure per farne 5... un po' troppo variabile.

Inutile in costruito.











92: Rimozione rossa un po' lenta e solo per cretura. Non mi piace molto (Brimstone Volley è miliardi di volte meglio) e credo che la userò solo come tappabuchi di rimozioni se non ne ho altre a disposizione.

Inutile in costruito.









93: Mah, un ciccione Jeskai che non sembra una pippa. Non male. Basta buttare due spell nel cesso per avere poi un 5/2 con first strike e trample. Male non è affatto e cercherò di pickarlo se vado jeskai.

Inutile in costruito.












94: Beh, sembra simpatica in aggro mardu. Va contro la filosofia Temur, ma anche in jeskai potrebbe trovare posto. Anche se i jeskai blu sono quasi tutti volanti, quindi non serve poi a tantissimo.

Inutile in costruito.











95: Praticamente una Salva di Cocci che richiede il sacrificio di una creatura. Come fai a fare race se per sparare solo 3 danni devi perdere una creatura? Almeno gli possiamo sacrificare qualcosa di insignificante e questo la rende discreta in costruito, sia come sparo che come rimozione su cose piccole.

Al massimo in un eventuale burn da T2 potrebbe trovare spazio. Ma non credo.










96: 4/6 a cc6 senza abilità o un 3/5 che quando entra spacca artefatto? Tendenzialmente la giocheremo come 4/6. Il che la rende una ciofeca visto che allo stesso costo abbiamo carte decisamente migliori. Da prendere in considerazione per un eventuale side contro qualcuno che gioca artefatti pericolosi.

Inutile in costruito.










97: Carina e una potenziale finisher in aggro. Per ogni creatura attaccante aggiungiamo un mana, quindi significa che potenzialmente ogni creatura ottiene un +1/+0. Tuttavia l'uso corretto per far danno è: attacco con sei creature, assicurandomi anche almeno una possa passare imbloccata. Lancio questa carta, poi pompo alla grande la creatura imbloccata con tutto il mana a disposizione. Nella peggiore delle ipotesi sono almeno sette danni all'oppo. Certo, fuori da un aggro o da un mazzo molto creaturoso con curva intorno al 3/4 non serve tantissimo.

Magari troverà spazio in costruito negli aggro mardu o jeskai. Più jeskai forse.





98: Praticamente un 4/4 a cc5 con la possibilità che smorfandolo diventi molto più grosso. Parecchio comodo in Temur. Simpatico in mardu e jeskai.

Inutile in costruito.












99: Una rara chiaramente da limited. Costo di accelerare a 4 che ci permette di aggiungere un ciccione attaccante all'assalto, anche se poi ci torna in mano. Veramente bella se troviamo il modo di non farla morire e vedendola di prima busta, sarei sicuramente un po' spinto a montare un aggro col rosso.

Non credo che troverà posto in costruito. A cc4 abbiamo di meglio e a cc5 ancora di più. Inoltre dovrebbe star bene nei mazzi aggro, anche se l'aggro un costo del genere non lo arriva a pagare.








100: L'art è qualcosa di fenomenale. Anche la fenice in sé non è male. In limited ritorna quasi sempre, costa poco e anche se muore facile, spesso strappa danni fondamentali. Ottima, una di quelle carte che se la vedi ti spinge proprio verso il rosso e i temur in particolare.

Utile negli aggro col rosso? No. Difficilmente un aggro soddisferebbe ferocia, al massimo sarebbe utile nei midrange col rosso, ma anche qui, quei due danni volanti sono relativi. Tuttavia giocarla potrebbe spingere un avversario (in particolare un control) a buttarci sopra qualche rimozione o parare con qualche creatura che poi gli morirà, quindi potrebbe fare indirettamente vantaggio carte. È una carta con del potenziale insomma.



101: Troppo casuale per essere realmente utile. Se l'oppo rivela terra praticamente non facciamo neanche un danno. Non la giocherei a essere sincero, ma come potenziale removal (o se sappiamo le carte in mano dell'oppo) sta bene. Magari in accoppiata con il nero in un mazzo pseudo controlloso che vede la mano avversaria.

Non mi convince. Inutile in costruito.


102: Cretura proprio da limited. A cc4 abbiamo un tizio che toglie un bloccante e nel frattempo fa 3 danni (si spera). Diversamente lo si può giocare a sorpresa con accelerare e rovinare un po' i piani avversari. Diciamo che se sto andando aggro lo prendo sicuro.

Inutile in costruito.











103: No ability, limited power!!!!


104: Mmmm la giocherei solo come effetto one shot. Una di quelle abilità che sfrutterei solo se in risposta all'abilità stessa, posso spararla o fargli 1 danno in qualche modo. Non rischierei mai di regalare due carte all'oppo. A meno di casi disperati. Ha un ottimo potenziale in limited, ma si deve trovare il modo di sfruttarla senza fare svantaggio carte (perché buttargli addosso uno sparo dopo aver pescato due ci farà perdere due carte, quindi non è cosa buona).

Non penso che la giocherei mai in un mazzo dell'attuale T2. A meno di una roba 4fun che basa tutto su Sogni del Mondo Sotterraneo (ma non sarebbe T2). Potrebbe trovare spazio in qualche mazzo trickoso... tipo: Ho questa e il Seguace di Kiora in campo. Tappo lei per pescare, in risposta tappo il seguace per stapparla. Si risolve l'abilità di stap, ora tappo ancora una volta lei per pescare. Si risolve la seconda abilità di pesca; pesco due carte. Lei passa in mani avversarie e si risolve anche la seconda abilità. Totale: l'oppo ha una creatura mia e io ho guadagnato una creatura tappata e quattro carte. Sta bene anche in commander con Zedru.

105: In limited è quasi sempre un 4/4 con lampo... a cc5. Ottimo, niente da dire. Ottimo come bloccante improvviso o da giocare a fine turno avversario. Se vado temur o Jeskai lo prendo al volo.

Inutile in costruito.







106: Lol. Grosso, costo adeguato, evasivo e rapido... tutto magnifico ma alla fine del turno si volatilizza nel mazzo... classico per il limited. Sicuramente una copia la prendo se vado rosso.

Inutile in costruito.











107: Ottima in mardu o jeskai. Mi piace molto e se vado a una di questi clan probabilmente ci faccio un pensierino. Ad attrarmi è il potenziamento legato a first strike. Attaccato a un 3/3 qualunque otteniamo un 5/5 che difficilmente morirà per danni da combattimento.

Inutile in costruito.

108: AAaaaaaagggroooooo!!!! Carta votata tutta all'attacco, con costo di accelerare non troppo specifico solo perché non ha altre abilità. Semplice, ignorante e veloce, esattamente come piace agli aggro.

Non so se troverà spazio, magari in qualche BR aggro non la vedo malaccio, perché tre danni a sorpresa nei denti fanno male in T2.









109: Praticamente a cc6 ti chiede o di darti alla massa di creaturine o di darti alla sovranità dei ciccioni. Ovviamente la scelta più ovvia è quella che sottrare più creature all'oppo. Sta bene in tutti i clan col rosso e sinceramente se la vedo e vado rosso la picko. Potrei anche decidere di counterpickarla, anche se spero di non vederla mai di prima busta. È una piccola bombetta che se lanciata al momento giusto chiude la partita.

Inutile in costruito (al massimo in control di side contro midrange, ma non ce la vedo molto).



110: Ottimo in limited per muovere il mazzo, anche se contro un potenziale aggro sceglierei sempre la seconda solo per innescare una catena di danni che lasci l'oppo con culo all'aria. Per prendere fresco. Veramente bella e mi riferisco in particolar modo all'abilità in stile Chandra.

Non so se troverà spazio in costruito, per un aggro, che beneficerebbe della seconda abilità (ma anche della prima), 4 è un costo pesante... magari da qualche parte insieme al Condottiero Brutale dell'Orda potrebbe trovare spazio.







111: Altra ristampa che viene dai tempi andati di Ottava Edizione. Bella in limited per far fuori una o più creature e potenzialmente fare vantaggio carte. Se la vedo e sto andando rosso cerco di pickarla, anche se non è certo un must pick.

Inutile in costruito.


112: Praticamente a cc4 scendiamo un 2/2 con doppio attacco (quindi 4 danni potenziali a terra) che se smorfato come creatura diventa ancora più cattivo. Come tutte le altre forme, se messa in un mazzo che manipola un po' la cima del grimorio starebbe bene. Tuttavia come tappabuchi in limited la prenderei in considerazione. Non è fortissima, ma se abbiamo culo può essere sgrava (immaginateva addosso a uno dei draghi 4/4 uncommon).

Inutile in costruito. Troppo caotica e costosa.







113: Altra mitica del ciclo col doppio costo ibrido. Troppo bella. Non urlo alla bomba, ma se la vedo vado sicuramente Temur o Jeskai. Pompa tutti e pesca. Oltretutto essendo rapida, giocandola al momento giusto sappiamo di avere a terra un 5/3 più che un 4/2. Bella.

Simpatica in costruito e sinceramente un pensierino ce lo farei nel metterla da qualche parte, ma attualmente non mi viene in mente un mazzo T2 che potrebbe usarla in pieno. MonoR aggro splashato di blu solo per lui e Crociera? vi sembra fattibile?




114: Ricorda un po' il Mascellone Tonante di M13. Certo, in confronto fa schifo, ma quello era mitico e questo uncommon. Se sto andando rosso sicuramente lo picko e lo gioco. Top curva, certo, ma contro possibili aggro è fenomenale.

Inutile in costruito.











115: Sta addirittura sotto all'orsetto. Perché la Wizzy continua a stampare ste cose? Certo, cc2 abbiamo un 2/2 che pickerei solo se sto andando aggro o se sto andando rosso e non ho niente a cc2.

Inutile in costruito.












116: Mi piace. Sta bene in ogni clan col rosso che abusi alla grande di creature e in più sta comodo anche in jeskai, facendo un po' di sinergia con Shun Yun. Tuttavia non la pickerei mai sopra a una rimozione, che rimane di gran lunga migliore. Insomma, se gira e non c'è niente di meglio, la prendo.

Inutile in costruito.










117: Creatura curiosa che almeno ci fa muovere il mazzo. Utile in tutti i clan col rosso (specialmente in Temur), se vado rosso la picko sicuro per poter pescare qualcosa. Non male.

Inutile in costruito.




118: Bello. Sopratutto come trick in combat per fare rimozione contro qualcosa che previene il danno e vorrebbe fare da fog. Mi piace perché è uno Shock potenziato.

Secondo voi è possibile un eventuale burn in T2? Se ci nasce, questa è perfetta.











Carte da prendere in 4x: Alesha, Fenice della Scia di Fiamme, Disertrice Umile, Esploratore Mardu, Sciamano della Grande Caccia, Squarcio Selvaggio, Danno Collaterale, Ira Draconica.

Il rosso di questa espansione è ben equilibrato tra costruito e limited. Non presenta rimozioni o spari decenti, ma le creature sono pensate per essere sfruttate al meglio in ogni clan col rosso. Ha anche un buon equilibrio tra creature piccole e grandi, avendo roba buona sia da una parte che dall'altra. Tutto sommato sono soddisfatto.

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