martedì 13 gennaio 2015

Carta per carta: Riforgiare il Destino - Nero

La puzza di ascelle di questo tipo è talmente tanto forte da creare degli esseri viventi.

Se ieri è arrivato Super Invisible Stalker, quest'oggi abbiamo tra noi ... ... ... (rullo di tamburi) ... ... Super Zurgo Spaccaelmi!!! Anzi no, lui è inutile in costruito e quindi niente. Visto che questo blog è partito alla grande e poi è andato via via rovinandosi sempre più, perché sono qui a recensire carte quando invece dovrei fare cose più utili come trovarmi un lavoro o poltrire sul divano? Semplice: io cerco un lavoro ma nessun datore di lavoro cerca me e il mio divano è abitato da esseri di varie forme e nature... alcuni di loro ringhiano.


60: Niente di che. Un 3/3 senza abilità che scende con 3 tramite accelerare o con 4 per rimanere permanentemente. Utile negli aggro da limited, è una di quelle carte senza infamia né gloria.

Inutile in costruito.













61: Piccolo depotenziamento che potenzia una nostra creatura. Non è il massimo e il doppio costo nero lo rende difficile da usare fuori da un mazzo a forte base nera. Magari in un aggro mardu.

Inutile in costruito.







62: BOOOOOMBAAAAAAA!!!!!!! A cc5 abbiamo un 5/4 volante (che già così non fa schifo) che poi fa da rimozione sul tavolo impedendo all'oppo di apparecchiarsi. Inoltre ci pompa un po' il cimitero per pagare delve. Meraviglioso e se lo vedo cerco di andare nero solo per lui.

Ottima in costruito, credo che vedrà gioco di side contro aggro nei vari abzan midrange. Bella bella bella. Anche se ha il nome in stile mostro scemo di yugioh.









63: Simpatico giocattolo aggro per i Mardu. A cc2 abbiamo un 3/2 con attacco improvviso, che male non fa mai. Certo, per averlo in piena potenza è necessario avere permanenti di quei colori, ma in limited generalmente non è un problema.

Ottimo in costruito nel Mardu aggro, praticamente se controlliamo qualcosa di bianco o rosso è un 3/2 con first strike a cc2 senza drawback.










64: BOOOOMBA Praticamente l'Hellrider di Tarkir. Fortissimo senza alcun dubbio, con una forzatura dei bloccanti che ci può far scegliere di metterli tutti su una 1/1 qualunque per far passare tutto il resto. In limited apre il culo a chiunque, anche se deve essere necessariamente infilato in un aggro o comunque in un mazzo molto creaturoso per avere il massimo della potenza.

Preparatevi perché lo vedremo in tutti gli aggro del T2. Vedremo condottieri ovunque.







65: Wratta nera che serviva a questo colore. Era da tanto che non se ne vedeva una, più o meno dal Zenith del Sole Nero. Comunque, il suo unico problema è che contro mazzi apparecchiati che magari hanno in campo lo Stormbreath Dragon, rischia di uccidere solo quello o tutto tranne quello. Insomma, se abbiamo accesso al bianco, End Hostilities è meglio.

Ottima in costruito per l'UB control, che non disponeva di wratte decenti. La vedremo. Non tanto, ma la vedremo.








66: Ottimo come mulligan. Da notare che ha il vantaggio di far scartare la mano all'oppo, ma noi andremo in svantaggio carte. Perché? Esempio semplice: entrambi abbiamo cinque carte in mano. Io lancio Patto Oscuro, il mio oppo scarta cinque e pesca cinque. Io scarto quattro e pesco tre. Risultato: lui ha cinque carte e forse ha perso delle risorse utili. Io sono sicuro di ciò che ho lasciato, ma mi ritrovo con due carte in meno. A meno di avere un mazzo fortemente basato su delve, non la giocherei.

Boh. Letteralmente, non ho idea di dove potrebbe essere usato.







67: Praticamente uno scartino molto simile a Rubapensieri, solo che questo costa 3 e fa perdere due pv all'oppo. Simpatico in limited se abbiamo un mazzo con molti guerrieri.

Inutile in costruito.













68: Cioé? Cura di Farika che costa un mana in più? Anche se questo si può usare fuori da un bicolor, Cura di Farika rimane decisamente meglio. Buona in limited come rimozione contro aggro o contro qualche bloccante/bloccato che diversamente non morirebbe.

Inutile in costruito.










69: Rianimino per draghi. Se rianimiano uno dei draghi uncommon avremo dalla nostra un bel 6/6 volante. Simpatico per recuperare un ciccione dal cimitero, la prenderei in considerazione fuori da un aggro.

Inutile in costruito. Al massimo in reanimator, ma anche lì c'è la spell nera di Theros che allo stesso costo è molto meglio.











70: Ohhhhhhh che bello. Rianimino di massa sotto stupefacenti. Mi piace molto e se monto un mazzo in stile abzan o sultai, che sfrutta molto i ciccioni, un pensierino nel mettercela lo faccio. Da notare che il costo sette è comunque ostico, quindi almeno un accelerino verde nel mazzo serve.

Inutile in costruito. Al massimo simpatico in commander.










71: Un pompamento un po' a caso. Ottimo nei mazzi con delve, ma molto meno utile al di fuori di questi. Troppo situazionale anche per il limited, anche se una copia magari in abzan non ci starebbe male. Anche in Mardu in effetti non è proprio malvagia (ci fa perdere delle creature, ma ne potenzia una, si spera, alla grande).

Inutile in costruito.








72: Simpatica in limited per avere un 5/5 a cc1 a partita avanzata. Per il resto, si è carina e se vado nero probabilmente la prendo, ma non è essenziale.

Inutile in costruito.












73: Praticamente a cc3 o abbiamo un 2/3  oppure una pseudorimozione con le gambe. Penso che ogni volta che la giocherò sarà come rimozione, salvo per i casi gravi in cui ho bisogno di creature. Non è la cosa più bella in circolazione, ma in limited è giocabile.

Inutile in costruito.











74: Bella. Cc1 e a ogni attacco toglie almeno 1 punto vita. Il fatto che possa essere giocato rapido quando ci conviene è anche meglio. Bella, ma non troppo utile in limited.

Ottima in costruito, gli aggro col nero ringraziano.












75: Tokenante fenomenale se non fosse per il cc3. Giocato rapido al momento giusto sono 3 danni e una creatura al modico costo di 4. Bello, assai bello. Una di quelle carte che se la vedi e stai pensando di andare nero, ti aiuta a decidere.

Simpatica in costruito, protrebbe trovare spazio in qualche aggro o in un possibile Abzan token o simile.











76: Predone Sacco di Carne. Identico, cambia solo il sottotipo di creatura e il nome. Mah, non male in limited nei momenti in cui l'oppo è con una sola creatura importante in campo ed è costretto a sacrificarla. Se giocata da sola si deve sacrificare.

Inutile in costruito.


77: Praticamente un ciccione volante che quando muore porta via una creaturina con sé. La cosa divertente è che se muore bloccando o bloccato, i tira dietro ben due creature al prezzo di una, facendo da vantaggio carte. Buona.

Inutile in costruito.












78: Simpatica in limited. Sta sotto al Doomwake giant, che ogni tanto fa la sua comparsa nel GB Costellation. Buono sostanzialmente in tutti i mazzi, soprattutto se giochiamo le creature nella seconda fase principale, in modo da ammazzare definitivamente le creature a cui abbiamo inflitto danno ma che non abbiamo ucciso.

Inutile in costruito.


79: Piccola bombetta da limited. Sicuramente sceglierei al volo i khan in limited per poter recuperare le creature morte, ma anche la seconda abilità non è male se siamo sotto di punti vita o l'oppo sta già morendo di suo. In entrambi i casi evita lo stallo della partita.

Inutile in costruito, troppo lenta e poco incisiva.











80: Bella. In limited mi piace un sacco per riciclare qualche 1/1 morente sotto al blocco di un 5/5 o simili. Drop a 1 in sostanza molto simpatico, che vedo bene in tutti i clan con il nero.

Inutile in costruito.












81: Gli preferisco cento volte sopra Falciata Omicida, ma anche questa come removal in limited è molto utile. Rompe ciccione o coso fastidioso a velocità instant. Good.

Inutile in costruito.













82: L'automill cerca ancora di imporsi? Strategia che sembra piacere all'R&D team nel limited, ma che io non trovo poi così utile se considerata al di fuori di un'ottica Sultai. Almeno è un muro.

Inutile in costruito.










83: Costano 9 e sono un discreto muretto. Se non fosse per delve, non gli si giocherebbe neanche in un mazzo di monopaludi. Almeno fanno anche da recupero, il che li rende utili in sultai e abzan, ma quasi inutili in mardu.

Inutile in costruito.




84: Come rendere utile delve. Se lo paghiamo a cc2 esiliando quattro creature con abilità diverse, sostanzialmente possiamo avere un 4/4 molto versatile. Tuttavia la cosa è difficile, quindi non stupitevi se al massimo vi ritroverete un 4/4 volante.

Inutile in costruito.











85: Ottimo in aggro visto che si cicla da solo manifestando un 2/2 quando muore. Non male come creatura, fantastica in mardu più che in sultai.

Buona per il mono nero aggro, anche se non so quanto spazio potrà trovare.












86: Mi piace parecchio. Oltre a pompare una creatura la rende una potenziale removal con i piedi. Se vado nero sicuramente ne voglio uno nel mazzo, anche perché in Abzan e Sultai è veramente forte.

Inutile in costruito.


87: Il khan dei sultai. Gne. Non mi piace molto, ma poterlo giocare a cc1 è veramente figo. Non solo perché è un ciccione, ma anche perché con la sua abilità permette di riprendere comunque una risorsa persa a patto di rinunciare a due carte. Trickosa con il cimitero, se vado sultai la prendo sicuramente in considerazione.

Non si sembra molto adatta al costruito. Troppo lenta e poco incisiva e andrebbe contro all'archetipo del Sidisi Whip.









88: Sinceramente gli preferisco sopra la tanto ormai ristampata Cancrena della Mente, ma in multiplayer può essere veramente carina. Quasi inutile in limited 1vs1.

Inutile in costruito non multiplayer.













89: Una ristampa di cui non sentivo la mancanza. Ristampata anche in M15, è una piccola removal con le gambe a costo basso. Divertente, ma nulla più.

Inutile in costruito.




Carte da prendere in 4x: Supremo Demone della Depravazione, Lottatore Agguerrito, Condottiero dell'Orda Brutale, Nodo del Fato, Lancia Oscura Mardu, Condottiero d'Assalto Mardu.

Colore ben equilibrato tra limited e costruito. Alcune delle sue carte hanno del potenziale, che sappiamo tutti che probabilmente non verrà mai sfruttato, ma sono fiducioso. C'è del materiale per la costruizione di un sultai delve con i fiocchi e credo che possa essere un prossimo archetipo in arrivo. Se proprio non in T2, nei formati di nicchia stile pauper o commander si.

2 commenti:

  1. Secondo me il patto oscuro non da questo svantaggio carte enorme, per quanto ho capito anche l'avversario pesca una carta in meno.

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    1. Certo, la carta pescata da entrambi è meno una, ma ipotizziamo che entrambi i giocatori abbiamo cinque carte in mano. Io lancio Patto Oscuro (carte in mano mia: quattro). Risoluzione dell'abilità, l'oppo pesca quattro carte, io ne pesco tre. Quindi io so di dover scartare, ma pescherò di meno rispetto all'oppo.

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