domenica 11 gennaio 2015

Carta per Carta: Riforgiare il Destino - Bianco

Ka me... ka me... ka me... ahhhhhh!!!!!!!! (onda energetica in versione rutto)
 Bene bene bene, cominciamo questa recensione di anche questa espansione. Ultimamente mi sto informando un po' di politica e vi giuro che con tutte le stronzate e le ladrate che ogni fottutissimo politico compie ogni giorno (quando si presenta in parlamento), mi fanno venire voglia di strozzarli tutti. E poi ti chiedi come mai ogni giorno in Italia un sacco di brava gente muore di infarto, ma mai un politico. Sembra quasi che abbiano stretto un patto col diavolo.
Ma vabbé, qui ormai non resta che scappare all'estero. Magari facendosi assumere alla Wizards of the Coast come schiavi che progettano carte. Probabilmente quello che lì è chiamato "uno stipendio da fame con un orario da schiavo", qui lo chiamiamo "buon posto di lavoro". Perché quantomeno è un lavoro.
 
 2: Di side anche in limited. Sicuramente contro aure fastidiose o robe del genere torna utile, ma non lo metterei mai di main.

Inutile in costruito.













3: Beh sia in Abzan che in Mardu avere questo incantesimo significa trasformare una 2/2 in un piccolo ciccione cautelato. Divertente e utile come tappabuchi, ma nulla più.

Inutile in costruito.













4: Più utile nei jeskai che negli abzan, questa creatura è nata per morire male e potenziare qualcuno. Non c'è molto da dire, è una volante discreta, quindi se vi capita di vederla e state andando bianco, pickarla non farà male.

Inutile in costruito.











5: Mah droppino a 2 che ti regala tre vite. Niente di eccezionale, come lui ne abbiamo visti tanti. Serve giusto a tappare la curva di mana se non abbiamo drop a 2.

Inutile in costruito.













6: Falco Astrocoda style. Niente di che. Da prendere solo in casi di estrema necessita e in caso di manzanza di drop a 1. Serve giusto in aggro per iniziare a far male sin da subito.

Inutile in costruito.












7: Se non costasse 6, ma anche 5 o 4, sarebbe la cosa più sgrava del pianeta. Tuttavia in limited ha un suo perché tra i Jeskai. Diversamente, anche andando bianco non la prenderei. Gli preferirei sopra il drago bianco occhi blu uncommon che fa silenzio.

Inutile in costruito. Anche in control è troppo lenta.



8: Decisamente una carta versatile che inserisco di sicuro se gioco bianco. Khan torna molto utile con gli Abzan, mentre il lato draghi aiuta un sacco se siamo sotto di race e abbiamo pochi bloccanti. Sinceramente, salvo situazioni gravi, sceglierei sempre Khan in limited.

In costruito non la vedo eccezionale. Al massimo può trovare uno spazietto striminsito in control, ma è troppo lenta per poter essere veramente incisiva sulla partita.








9: Il khan abzan. Entra come 4/4 e con la sua abilità permette di potenziarsi o di potenziare altre creature. È molto versatile, anche perché un 4/4 cautelato che si potenzia instant o potenzia instant a seconda dei casi è veramente ostico da affrontare e rende lo stallo una brutta cosa per l'oppo. Ottimo in limited.

Anche se è perfetto come khan degli abzan, non ha molto futuro in costruito. Tutti i mazzi abzan che ho visto fino ad ora interagivano veramente poco con i segnalini.









10: La versione brutta del Cercatore della Via. Questo al posto di ottenere legame vitale ha cautela e costa uno in più. Non mi piace proprio a essere sincero e lo giocherei solo se sto andando fortemente jeskai.

Inutile in costruito.



11: Questa fa i buchi per terra. Bombardone che se si gioca bianco si deve inserire per forza. Il fatto di pompare a dismisura le creature deboli, spinge a creare un mazzo aggro con curva massima a 4 solo per lei. Così facendo l'aggro iniziale diventerà ben presto una race fatta solo di ciccioni. Per il limited è eccezionale.

Buona anche in costruito. Secondo me un aggro-midrange capace di sfruttarlo al meglio (magari pure con qualche accelerino) potrebbe sicuro abusarne. Non grido al miracolo, ma è una creatura forte se rimane in campo almeno un paio di turni.






12: Questa in limited deve essere pickata. Anche se non state andando bianco, questa deve essere tolta ai mazzi abzan che la useranno come win condition. Veramente bella se inserita in un mazzo abzan e un po' brutta se inserita al di fuori.

Inutile in costruito. Troppo lenta.











13: No ability, limited power!!!!

E inauguriamo questa frase anche per Fate Reforged. Non sto bene con me stesso se non la dico almeno una volta a espansione.



14: Guadagno di punti vita e pompamento di creature. Il tutto a costo 3. Sicuramente una carta da pickare se si va bianchi, ma non essenziale.

Inutile in costruito.












15: In limited è sicuramente ottima come trick in combat per salvare un bloccante e riutilizzare le abilità di ETB. Oltretutto è un buon muro e sicuramente nei primi turni aiuta.

Simpatico in costruito anche se non proprio buono. Magari lo si vedrà da qualche parte in qualche mazzo strano, ma ora come ora non entrerebbe in nessuno degli archetipi attuali.



16: Bellissima, la pickerei sempre anche solo per toglierla di mezzo, perché è veramente ostica da affrontare se messa su quella che poi diventerà una creatura più pericolosa.

Buona in costruito per gli aggro, non serve a nulla per l'heroic, ma in altri ambiti può essere essenziale, soprattutto se manifesta una creatura pseudo-decente. Da notare come nei mazzi creaturosi trovi sicuramente un'utilità maggiore.









17: Utile in jeskai o abzan se abbiamo nel mazzo un discreto numero di incantesimi e vogliamo rituilizzarli. Non è il massimo, ma qualche punto vita lo dovrebbe riuscire a strappare.

Inutile in costruito.












18: Ecco un'altra carta per il mazzo guerrieri. Ho provato a farne uno per le junk card e devo dire che è uscito uno schifo, tuttavia questa carta sembra interessante. Non molto utile, ma come drop a 1 non è male.

Beh per gli aggro serve comunque. Un 2/1 a cc1 sappiamo che è bramato dagli aggro come il pane. Ha anche un'abilità relativamente utile contro sultai e whip. Non male.


19: Ottimo incantesimo per tokenare a velocità instant. Se abbinato con qualcosa che ci fa guardare il grimorio, può diventare veramente cattivo in limited, capace di farci calare creature che poi smorferemo a tempo debito, guadagnando pure punti vita di sopra.

Non la vedo molto utile in costruito, principalmente per il costo a 4 dell'abilità che la rende piuttosto lenta.



20: La versione bianca del Giovane Piromante. Se fosse costato 2 sarebbe stata una bomba assoluta, ma anche così non è che sia malaccio. Certo, in limited non è che faccia tutta sta differenza visto che è un formato prettamente creaturoso, ma sicuro in un mazzo a forte tematica Jeskai potrebbe trovare spazio. In sostanza: buona in limited.

Ottima per il costruito dove invece scatena tutta la sua forza e se ci si costruisce il mazzo intorno, può essere veramente devastante. Preparatevi, perché presto la vedremo su molti tavoli da gioco, principalmente in modern.






21: Prendi tempo con pesca. Sinceramente preferisco la spell di KTK che da +1/+0 e fa pescare. Non è bruttissima in limited, ma serve solo a prendere tempo. Un po' più utile in jeskai.

Inutile in costruito.













22: La versione meno costosa ma al contempo depotenziata della spell ibrida di GTC. Simpatica in limited per resuscitare un ciccione cattivo, molto utile in Abzan e Mardu. Se nel primo clan è più facile ressare un ciccione, nel secondo è più facile ressare tante piccole creaturine.

Inutile in costruito... sempre che non esca fuori un aggro con solo creature a cc2.









23: Se costasse un po' meno sarebbe potentissima in Aura. Così invece è lenta, ma in limited se si punta tutto sulle auree è carina. Anche se non la vedo messa molto bene.

Inutile in costruito.













24: La versione scema di Spezzare il Collo e altre removal simili. Quelle almeno spaccano senza tanti preamboli, mentre questa infligge solo danno. Utile comunque come removal. Da pickare in assenza di altre removal, in particolare torna utile in jeskai.

Inutile in costruito.










25: O entra facendo un 2x1 (utile soprattuto in aggro mardu), oppure come 3/2 a cc3, che è abbastanza brutto ma utile ai fini della strategia abzan. Da pickare solo se si va a uno di questi due clan.

Inutile in costruito.



26: Boh. Non saprei dire se è utile oppure no. Sicuramente mette un 2/2 in campo, ma a costo di cosa? Solo se abbiamo un mazzo che manipola il grimorio possiamo utilizzare al meglio questa carta, il che la rende più utile (ma manco tanto) se associata al blocco theros, perché dispone di scry.

Forse troverà spazio da qualche parte, ma non ci conto molto.










27: Ottima in limited per la sinergia con sostanzialmente ogni cosa che infligge danno. Da notare che se abbinata a rimozioni U, W o R, ce le farà tornare in mano per un prossimo riuso se siamo in late game e questo significa vantaggio carte. Fenomenale.

Bomba. Assolutamente la cosa più bella che un burn potrebbe volere di side contro un altro burn. Preparatevi a vedere quintalate di Jeskai burn anche in T2. Ottima in costruito.









28: Rimozione bianca o protezione bianca? Linea sottile, ma veramente interessante per il limited. Rimozione a cc2 su creaturoni o protezione dei nostri creaturoni? Domande a cui si può dare risposta solo durante una partita, in base alla necessità. Tutta questa malleabilità la rende una carta perfetta per il bianco. Da pickare sempre se si va a questo colore.

Per il costruito... è buona in T2. Costo basso, uccide le creature da control e midrange e protegge da rimozioni. Carta tipica da aggro-control insomma.







29: Muove il mazzo negli aggro insomma. E una carta del genere non può che essere sfruttata fino a spremere la sua utilità al midollo. In limited tende a morire dopo un paio di turni e se siamo fortunati ci fa pescare qualcosa.

In costruito è una grande cosa. In particolar modo in T2, dove in aggro WR trova la sua massima espressione, consentendo di pescare a un mazzo che spesso e volentieri rimane al top deck.










30: Praticamente fa da Silenzio su un giocatore durante l'attacco. Ottima in limited perché sopravvive alle rimozioni instant che richiedono un bersaglio attaccante, ma anche come 4/4 volante non fa schifo. Buona in sostanza.

Inutile in costruito. Troppo lenta e poco incisiva.











Carte da prendere in 4x: Generale della Scaglia di Drago, Forma di Luce, Mentore del Monastero, Gran Maestra della Piroanima, Campionessa Errante, Mietitore d'Angoscia Mardu.

Devo dire che come colore sembra molto improntato verso il costruito, andando contro tendenza rispetto alle ultime espansioni che vedevano primeggiare il limited. Certo, le mie sono supposizioni, ma il bianco ha delle grosse potenzialità in costruito T2 stavolta.

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