venerdì 19 settembre 2014

Carta per carta: I Khan di Tarkir - Artefatti e terre

... .... .... .... Secondo me sta per piovere.
La fine. Siamo alla fine. Dopo aver recensito millemila carte, siamo alla fine. Diosanto, ma quante carte c'erano in questo set? 10? 20? 1.000.025?
Ok ok ok... parliamo di altro. A giudicare dagli sbusti che si vedono su internet dei box, le fetchlands sono più rare di quel che si pensa... un tizio ha aperto un box che non solo non conteneva fetch, ma le rare erano tutte fuffa da limited... poveretto. Quasi quasi mi fa pena, ma io sono malvagio e non provo questi sentimenti.



215, 222, 224, 225, 226: Gli stendardi... la versione tricolor delle Cluestone di Dragon's Maze. Come per loro, sono ottimi fixanti del limited e in late game possono fare da peschino. Good.

Inutili in costruito.












216: BOMBA!!! E sta bene su tutto, un po' come i jeans. Tra le carte che l'oppo pesca e questa carta, l'avversario potrà calare ben poche cose durante la partita prima di morire di macina. Fortissima.

Ottima anche in costruito, oltre che essere una finisher alternativa nei mazzi combo come splinter twin e simili (che calando centinaia di pedine, fanno macinare centinaia di carte), sono sicuro che qualcuno ci costruirà un archetipo intorno. Preparatevi a vederla. Sta anche molto bene in aggro, magari contro control.






217: Pacifismo momentaneo. Carta simpatica, che magari se entra di quarto o quinto permette di evitare l'attacco o il blocco di un ciccione per qualche turno.

Inutile in costruito.













218: Ecco la carta perfetta contro l'Altare della Nidiata. In midlate game ci fa recuperare tutte le cose giocate e andate via, in più ci fa anche da peschino. Peccato che sia solo una utility, che lascia spazio a roba migliore qualora l'avessimo nel pool.

Inutile in costruito. A meno che non stiate giocando contro un mazzo macina.

219: Fuffa da limited. È ottimo in questo formato, come pompamento per le nostre creature (anche un +2/+2 a tutte può fare la differenza se giochiamo aggro) e sicuramente essendo incolore, se lo becco, lo picko.

Inutile in costruito, dove risulta molto lento. A cc7 solo per calarlo e equipparlo nello stesso turno e altri due mana per usarlo, insomma...


220: Buono in affinity, anche se il mazzo dispone di carte già ben più utili. In limited è quasi inutile sperare di pagarlo 1 per equip, le creature incolori sono poche. Tuttavia il bonus di +2/+2 fa sempre bene, quindi good.

Interessante in un eventuale UR artifact. Simpatico in aggro se proprio si vuole esagerare. Niente più.









221: Simpatica in limited. Non è il massimo, ma ha delle potenzialità. Soprattutto se l'oppo gioca molte creature con costituzione bassa e noi invece cose almeno di media grandezza (dal 3/3 in su).

Inutile in costruito.



223: Mah... si, utile per capire la prossima pescata, ma non penso che sprecherò uno slot del deck per lui.

Inutile in costruito.














227: Simpatico in limited se troviamo il modo di spaccarcelo da soli. Diversamente non serve a niente.

Per il costruito... non si giocava la spell blu che a cc5 dava un turno extra, non vedo perché questo dovrebbe avere gioco. Almeno per il momento non serve. Al massimo contro Medomai, ma nessuno lo gioca.











228: Hanno anche sprecato della carta per stampare sta cosa? Ma che è? Un discreto ciccione senza abilità a cc6 (quindi dovrebbe essere grosso) e con morph a 5. Avesse avuto morph a 4, magari avrebbe avuto anche un senso. Comunque, discreto in limited se dobbiamo tappare buchi di ciccioni o di creature, ma sinceramente se lo picko è la prima cosa che tolgo dal ma


229, 231, 232, 235, 240, 242, 243, 244, 246, 247: La versione comune dei rifugi di Zendikar. Questi sono identici, completano solo il ciclo e ne aggiungono cinque identici a quelli di Zendikar, solo con il nome cambiato. Sostanzialmente hanno il ruolo dei cancelli di RTR: fixanti comuni per il limited e qualcosa di meglio dei cancelli per il pauper.

Inutili in costruito competitivo fuori dal pauper e dal commander.


230, 233, 239, 248, 249: Le FFFFFFF FETCH!!! Finalmente le hanno ristampate. Non ho niente da dire se non: fatevi subito più fetch possibile!!!!















234, 236, 237, 238, 241: Le terre tricolor che chiudono il ciclo aperto con alara. Ottime in limited per fixare il mana e probabilmente ne troverete una in ogni busta di clan.

Inutile dire che in T2 i tricolor le giocheranno tanto. Fixano bene, anche se sono un po' lente.











 
 245: Ma sbaglio o il simbolo di mana generico è stato stampato senza il contorno? Comunque, questa terra è inutile in limited visto che in tutto il set abbiamo solo una creatura incolore.

La vede simpatica di side contro aggro per l'affinity. Alla fine se fatta a fine turno quei tre o quattro punti vita li si guadagna.

Carte da prendere in 4x: tutte le fetch, tutte le terre tricolor, Altare della Nidiata, Lama di Fuoco Spettrale.

Incolore un po' strano. Artefatti curiosi che interagiscono bene con il resto del set e poi abbiamo una terra come la Tomba dello Spirito Drago che non c'entra nulla. Comunque signori, gioiamo per le fetch e speriamo tutti di sbustarne vagonate su vagonate che servono sempre.

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