martedì 16 settembre 2014

Carta per carta: I Khan di Tarkir - Rosso

Ahhh Ruttare fulmini. Chi di noi non ha mai desiderato farlo almeno una volta?
Se questo colore fosse un videogioco, direi Call of Duty. Se questo colore fosse un mondo di Minecraft direi Nether World. Se questo colore fosse un eroe della Marvel, direi Torcia Umana. Di che colore sto parlando? Ma del blu ovviamente. Non sprecherei certo parole per il rosso, il colore più ignorante di magic. No scherzo ovviamente, il rosso non è un colore di magic. Il fucsia, quello si che è un colore fortissimo, con tutte quelle trappole che entrano in campo coperte...


95: Perché ne sentivamo il bisogno, vero Wizzy? Vero? Seriamente parlando (se mai in questo blog si sia parlato seriamente), ottima in limited per fottere creature all'avversario e usarle per picchiarlo. Perché io sono un (Gennaro) bulli.

Inutile in costruito.












96: L'incrocio malriuscito tra un cane e uno yeti. A meno di dover tappare qualche buco non lo giocherei mai in costruito. Si, ok, è un 3/3 con attacco improvviso, ma si cala a 6 o si smorfa a 5 e sinceramente per questi costi o sto giocando un ciccione o una bomba.

Inutile in costruito.










97: Ed ecco qui una bella ristampa da Saga di Urza. Certo, portarla a non comune è una bastardata, ma alla fine se con quei tre danni riesco a togliere una fastidiosa utility all'oppo e al contempo sparargli anche 1 danno in faccia, sono contento. Da inserire assolutamente nei mazzi col rosso, anche se è una stregoneria. Escludetela solo se avete un paio di spari migliori.

Inutile in costruito.










98: Si ok, praticamente un Ascia di Lava che spara anche su creatura. Buona per i mazzi rossi come rimozione su pseudociccioni.

Inutile in costruito.

99: Ecco, la Fenice che ritorna con morph. Non ne sentivo la mancanza. Ottima in limited, dove è una piccola bomba per via della sua particolare resistenza alle removal (se viene spaccata quando è una 2/2 muore però).

Inutile in costruito... come tutte le fottute fenici. Peccato.











 
 100: Piccolo piroclasma con possibilità di togliere tutti i bloccanti dalla circolazione. Mi piace, ma lo metterei solo in mancanza di removal migliori e solo nei mazzi aggro.

Inutile in costruito.












101: Forse l'unica creatura Jeskai votata all'attacco. Mi piace, anche se a cc3 ci sono drop migliori. Diciamo che se le mie spell non creatura sono otto o nove, sicuramente lo butto dentro.

Inutile in costruito.












102: Ottimo per far muovere il mazzo, se mi trovo dentro l'accoppiata UR sicuramente lo metto. Oltretutto si rivela un bel muro che se sta per morire può sempre fare il suo sporco lavoro.

Inutile in costruito.











103: Io la terrei di side contro Abzan. Anche se comunque pure di main risulta una bella removal, in particolare come trick in combat per togliere bloccante... mmm la situazione è particolare, diciamo che mi piace e che lo ritengo una buono in limited.

Inutile in costruito.











104: Bestiale contro i Sultai, ma comunque una rimozione sicura su ciccione e pure instant! Ottimo in limited.

Inutile in costruito.













105: ... ... ... perché? Si ok, si smorfa a 4, ma muore sostanzialmente sotto qualunque cosa. Certo, lo inserirei per sistemare la curva, ma gli preferirei sicuramente tutt'altro a cc5.

Inutile in costruito.



106: Una Fiammata che può sparare un +2. Non è malaccio, ma neanche il massimo. Fosse stata istantanea con ferocia, sarebbe stata molto meglio. Buona in limited come rimozione su ciccione.

Inutile in costruito.











107: Ottimo in limited, come trick in combat potenziante è magnifico in Jeskai. Mi piace molto.

Inutile in costruito.

108: Forse una delle carte con prowness che più apprezzo per il limited. Questi attaccano, magari passano pure imbloccati e poi sbam ci butti su un pompamento a caso. Magari pure un semplice +1/+1. Ed ecco che improvvisamente diventano un 5/5 doppio attacco. Bomba (solo se giocate molti trick).

Mi devo sforzare a dirlo, perché vorrei fosse fortissimo in costruito, ma non lo è. Fuori dal competitivo magari qualcosina la si tira fuori, ma a cc5 sono troppo lenti pure per un control che allo stesso costo preferisce mille volte Keranos.







109: La finisher in limited per i Jeskai. Questa con il clan UWR sta benissimo, anche perché i Jeskai sono un clan fatto di carte che pompano creature, ma che ha poche creature. Fantastico, ne vorrei sempre uno nel mazzo.

Inutile in costruito... al massimo di side contro aggro in control, ma purtroppo quel mana in più è letale proprio per i control, che fanno tutto con il mana contato e si tengono aperti per counter.


110: Orsetto rosso leggermente potenziato e depotenziato allo stesso tempo. Simpatico in limited come elemento aggro.

Inutile in costruito.












 
 111: La spell che farà felici i Jeskai e i Mardu di tutto il mondo. Dentro subito senza troppe storie, è veramente un must se si gioca rosso. Il fatto di dare 3 creature a cc3 è spettacolare, di carte che fanno 3x1 a cc basso ne esistono poche in giro.

Inutile in costruito al di fuori del commander o del blocco.


112: Decisamente sotto a tutte altre magie copianti, ma come loro entra in combo con queste. Se lancio questa con incursione e poi Riverberare, posso generare due copie in pile di riverberare, che in aggiunta a quello lanciato diventano tre. Il primo si risolve copiando uno degli altri due, la nuova copia generata va in cima alla pila, che vede sempre tre copie di riverberare. A questo punto posso fare il giochetto quante volte voglio. Le copie però non sono lanciate, quindi non si innesca né con storm, né con altri effetti che si riferiscono al lancio di istantanei o stregonerie. Sostanzialmente farlo è inutile.
Se fosse stato istantaneo sarebbe stato ottimo con i jeskai, così è molto situazionale.

Inutile in costruito.



113: Praticamente ti incita a smorfarlo nel tuo turno per fare un Atto di Tradimento in un 2x1. Simpatico in limited, dove sicuramente sta bene in tutti i clan col rosso. Mi piace.

Inutile in costruito.













114: Drop veloce potenzialmente volante, mi piace per l'inizio della partita e andare a strappare qualche punto vita. Buono in Mardu e Jeskai.

Inutile in costruito.












115: Si, utile. Al massimo fa da piccola rimozione su gambe per creature piccole, ma poi muore senza troppi sforzi. Utile in tutti e tre i clan col rosso, anche se più in Temur e Mardu che negli altri due.

Inutile in costruito.



116: Shock su gambe con incursione. Buono come 2x1 in limited anche se il cc4 lo rende molto lento.

Inutile in costruito.













117: Se lanciato con incursione praticamente risulta un 3/3 a cc1. Con i tre mana attinti possiamo lanciare il monile mardu.

Inutile in costruito. Troppo lento a meno di qualche combo strana (e si sa che le creature con effetto etb che danno mana, entrano sempre in qualche combo).












118: Ottimo drop rapido sia per i Mardu che per i Jeskai. Veramente bello e sinceramente se ne vedo un paio li metto dentro entrambi.

Ottimo in costruito in un mazzo aggro, soprattutto adesso che Ravnica ha lasciato il posto in T2.

119: Finalmente una versione di Sarkhan più decente. Dopo il floppino di Sarkhan il Folle, questo sembra decisamente meglio. In limited fa i buchi per terra, entra diventa drago e attacca sostanzialmente. Poi arrivato a 6 gli facciamo mettere l'emblema. Anche come rimozione non è niente male.

In costruito, il rosso per ora ha pw migliori, come Chandra e Xenagos, personalmente, giocando UWR control, ne metterei una copia di side contro midrange, solo per le prime due abilità visto che poi l'emblema sarebbe più un danno che una cosa buona.







120: Attualmente è inutile... non ci sono così tanti artefatti da poterlo rendere utile, ma credo che l'abbiano messo perché la Wizzy vuole stampare più roba artefattosa verso la fine del blocco.

Inutile in costruito se non di side contro possibili mazzi artefattosi.










121: No ability... beh conoscete il resto.
...
...
...
...
LIMITED POWER!!!!

Inutile in costruito.










122: Mmmm dove avevo già visto questa carta? Ah si, nel verde. Solo che quella allo stesso prezzo metteva il segnalino... ma non era istantaneo. Potrebbe essere un comodo trick in combat, ma la sua utilità varia molto dal tipo di creature che giocate. Se siete Temur o Jeskai è molto buono, se invece siete Mardu un po' meno.

Inutile in costruito.









123: Mi piace. È ottimo per muovere i mazzi col rosso, soprattuto nei Mardu che non possono giocare il blu. Peccato che non faccia vantaggio carte.

Inutile in costruito.













124: Bestiale trick in combat in tutti i clan col rosso. Quel +2/+0 a tutti potrebbe essere decisivo in un attacco di massa.

Inutile in costruito... o al massimo in aggro se proprio non trova di meglio.












125: Mmmm... mmmm.... simpatico in limited. Un orsetto veloce con un piccolo malus che probabilmente lo porterà a morire molto velocemente. Diciamo che se vi esce in late game quando l'oppo sta sistemato bene a terra, è una carta morta.

Inutile in costruito... o al massimo in aggro.



126: Una bella bombetta non comune. Più ne vedete, più giocatene, fidatevi che sono veramente belle. Entra come un 3/2 che non può essere bloccato dai muri sostanzialmente.

Simpatica, potrebbe trovare posto in aggro.



Carte da prendere in 4x: Sarkhan, Slancio dei Cuccioli dell'Orda, Lanciarapida del Monastero, Aspirante al Nome di Guerra.

Vuoto. Peggio del bianco per il costruito. E ce ne voleva. Comunque, alla fine è un colore prettamente aggro, che mette pressione velocemente.

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