domenica 14 settembre 2014

Carta per carta: I Khan di Tarkir - Blu

Meglio di Jackie Chan!!
Rieccoci nella recensione carta per carta di Khans of Tarkir. A sto giro tocca al blu vedersela con i miei brutti giudizi e quindi come posso io esimermi dal farlo? Non voglio mica che il blu invidi il bianco perché ho rensito lui e il blu no? No. Non siamo qui a fare razzismo sui colori di magic. I colori di magic sono tutti uguali e hanno stessi diritti e stessi doveri... come il dovere di darmi almeno una carta utile per il costruito ognuno. E quindi... boh, leggete qui sotto.


32: Sicuramente forte contro Temur... lui lancia una magia con ferocia e noi rispondiamo con questa, depompando tutte le sue creature... ma è anche un ottimo trick in combat per far schiantare le creature avversarie attaccanti contro le nostre difese. Good... peccato per il cc5, ma almeno peschiamo carta.

Inutile in costruito.










33: Ma quante volte lo ristamperanno? Ok, è un counter in cc3, ma il control ha bisogno di counter migliori, non possiamo mica campare con solo il 4x di Dissolve. Comunque è ottimo in limited, una removal sicura su tutto.

Inutile in costruito.

34: Sbav. Onnipotenza fatta carta. Certo, se in campo non c'è nulla non serve a niente, ma in limited questa copia ciccioni, copia Khan avversari, planeswalkers, praticamente ogni cosa!!! BOMBAAAAAA!!!!

In costruito anche è molto forte. Personalmente la metterei in control contro tutto. Arriva quindi il sostituto dell'Aetherling, che copia Elspeth avversarie, Garruk e roba simile. Al massimo se proprio siamo in emergenza copia anche una Banishing Light. Di main ne azzarderei al massimo una copia, ma di side... lì anche due (solo però se di main non ne ho nessuno). Rimane comunque una bomba.





35: Tipica magia blu per prendere tempo. Questa fa anche da peschino. Good.

Inutile in costruito.



36: Ah. Sostanzialmente è un pesco due... a cc8?! Ok, ha delve, ma sinceramente preferisco tenermi le carte nel cesso per usare delve e calare un ciccione piuttosto che questa. Siamo seri. Ed è anche rara. Ok, muove il mazzo e ti fa scegliere quello che vuoi, ma il cc8 è esagerato. Non mi piace molto.

Inutile in costruito come la carta igenica che cresce sugli alberi. Anche se ha delle potenzialità... forse lo si potrebbe sfruttare.










37: Non countera morph vari, ma mi piace in limited. Toglie ciccioni dalle scatole e countera le stregonerie/istantanei bomba a basso costo. Se vado blu la picko sicuro.

Inutile in costruito, preferisco pagare un mana in più e poter counterare tutto con un Dissolve.



38: Peek con le zampe. Come muro non è niente male in limited, può attaccare a cc3 e se smorfato ci fa guardare la mano. Good.

Inutile in costruito. Forse in blocco torna utile.












39: Simpatico rampino per Temur e Sultai. Fa da Rampant a fine turno avversario, il che lo lascia aperto per eventuali blocchi di 1/1 e 2/2. Buono.

Inutile in costruito.













40: Buono in limited. Oltre a essere una Unsummon depotenziata, in temur diventa anche un peschino, il che non è mai male.

Inutile in costruito.












41: Il tipico ciccione blu da limited, quello comune che la gente picka solo per disperazione quando si rende conto in draft di non avere abbastanza creature o di non avere chiusure. 4/5 a cc6? ... ... no grazie.

Inutile in costruito.


42: Simpatico. In limited aiuta a guadagnare un paio di turni e potrebbe rivelarsi una spell fondamentale. Certo, è vero, non rimuove le creature, ma rallentare l'intera linea avversaria (o annullarne la difesa), è roba comoda.

Boh... la si potrebbe giocare in control, ma difficilmente un control può usare ferocia e visto che senza è una delle tante spell che fanno guadagnare giusto un turno, non serve a nulla.


43: Simpatica in limited per far muovere il mazzo. In generale prodezza la farà da padrone con i trick in combat a sto giro e quindi ci sbavo dietro. Tuttavia dopo il terzo o quarto turno diventa inutile perché l'oppo avrà sicuramente calato qualcosa di più grosso che la blocca.

Inutile in costruito. Sarebbe una carta da control, ma è uno slot sprecato.










44: La versione volante della nonnina qui sopra. In limited però è dieci volte più utile solo per il fatto che vola e che quindi entra quasi sicuramente l'80% delle volte. È fragile, ma ben equilibrato. Come disse quello: non conta quanto c'è l'hai grosso, ma come lo sai usare. E ovviamente si riferiva alle creature di magic.

In costruito è inutile.









45: Come da titolo, countera e ruba una magia all'oppo. Certo perché sia possibile bisogna calarlo a 3 e proteggerlo da counter e removal fino al momento giusto. Più facile in limited da farsi piuttosto che in costruito. Ed è per questo che qui è più forte.

Troppo lento in costruito per poter seriamente fare qualcosa, anche se ha molte potenzialità.










46: Mah... simpatica in costruito. Almeno è un 3/1 volante se viene smorfato, permettendo anche di proteggere una creatura da removal. Ci può stare.

Inutile in costruito.




47: Muretto blu con volare, così, giusto per non farci mancare niente. Ovviamente serve solo a prendere tempo e a meno di avere pochi attaccanti, difficilmente lo giocherò morfato.

Inutile in costruito.













48: Mmm bello. Lo gioco morfato, poi al turno dopo attacco e se l'oppo prova a bloccare, prima della dichiarazione dei bloccanti lo smorfo così non può essere bloccato. Ottimo.

Inutile in costruito.

49: Un ciccione che si rimbalza da solo per resistere alle removal. Sarebbe fenomenale se non fosse per quel costo 7. La cosa buona è che almeno può essere calato a fine turno avversario o come trick in combat. Fantastico in limited. Soprattutto se gioco Jeskai.

Inutile in costruito. 7 mana sono troppi.










 
50: Guadagna-tempo Jeskai in azione. Per quel che è il mio stile di gioco probabilmente la giocherei sempre se vado blu. Non solo toglie un bloccante o un attaccante, ma lo blocca per un turno... fantastico.

Inutile in costruito, un control non si può permettere quel mana in più per un effetto blando come un tap. Fosse stato pesca una carta, allora must del control in T2, ma così, no.









51: Pseudo-ciccione blu. Ovviamente lo si picka perché un 4/5 volante potenzialmente pompabile è sempre un problema per gli oppi nel mondo. A meno che anche loro non giochino blu o bianco.

Inutile in costruito.












52: La versione volante del Marinide Crepitante praticamente. E quindi costa quel mana in più. Simpatico in limited per Temur e Jeskai.

Inutile in costruito.












53: Muretto pompabile sempre bello. Ottimo in limited se abbiamo bisogno di un ciccione improvvisato, giusto così per trasformare un 2/5 in un 6/1 al semplice costo di 4 mana blu.

Inutile in costruito.













54: Una Presa della Corrente in versione sorcery però con possibilità di pagarla un solo mana blu al posto di 4. Toglie però più cose rispetto alla Presa della Corrente, permettendoci sostanzialmente di guadagnare un turno.

Inutile in costruito.












55: Una bella rimozione in stile TAP per il blu. Certo, a differenza di quelle a cc3, questa offre la possibilità di stappare, ma il cc6 è talmente grosso che salvo eccezioni la creatura che tapperemo rimarrà così per tutta la partita.

Inutile in costruito.


56: Il counter del tron. In limited torna utile solo con i Temur, difficilmente si potrà usare appieno in un mazzo Jeskai. Simpatico ma non troppo. Con i Temur invece diventa una removal su magia non creatura quasi sempre (cavolo, tutte le creature multicolor temur hanno forza 4+, quindi...)

In costruito sarebbe inutile, ma lo vedo alla grande nei Tron con U (anche se nel mono U non ci sta molto). Questo perché tra i vari wumcoil e company, il fatto che può vedere il trono velocemente per calare cose grosse gli permette già dal quarto turno di counterare tutto ciò che può essere fastidioso con un solo mana blu.





57: Praticamente ci sistema la pescata togliendoci carte morte e andando a infoltire il cimitero in vista del lancio di una magia con delve. Ottimo nel blu in generale e in particolare con i sultai.

Buona in costruito nell'archetipo Sultai o comunque per sistemarsi la pescata.




 58: La pseudo rimozione di massa del blu di questa espansione. Per smorfarlo serve una congiunzione astrale (ben sette mana), ma almeno ti rimane in campo dopo che hai fatto piazza pulita, lasciandoti in vantaggio. Sempre se l'oppo non si è lasciato tutto stappato.

Simpatica in costruito, potrei pensare di metterla contro midrange ora che il mio adorato Cyclonic Rift non c'è più, ma credo che comunque gli preferirei una Prognostic Sphinx.








 59: Ancestral Recall, versione sorcery e come se dicesse: "come costo addizionale, esilia 7 carte dal tuo cimitero." Ottima in limited per muovere il mazzo in late game, quando pagare U per tre carte è facile.

Simpatica in costruito se si trova il modo di sfruttarne al meglio le potenzialità. Fosse almeno istantaneo...


 
 60: Rimbalzo istantaneo per due ciccioni dell'oppo. Il cc6 ci sta tutto e mi piace assai in limited, anche se appesantisce il mazzo e bisogna stare attenti alla curva.

Inutile in costruito.

61: L'immagine è qualcosa di figo. Però la carta alla fine è una ristampa di Ispirazione. Simpatica in limited per muovere i mazzi a fine turno dell'oppo.

Inutile in costruito.






 
 62: No ability, limited power!!!

Se non scrivo sta frase almeno una volta a espansione la Wizzy non è contenta. Sta cosa sta sotto pure al normale orsetto.













63: Mah... Sappiamo che non può essere bersagliata dalle removal dell'oppo ed è anche pompabile. Diciamo che mi piace, anche se valuterei molto tutto il resto prima di inserirla.

Inutile in costruito.

 
Carte da prendere in 4x: Impostore Scaltro, Scavare nel Tempo, Rubamagie di Kheru, Intrighi di Taigam, Traversata Sfarzosa, Negazione Ostinata.

Avrei voluto un peschino decente per il control... ma niente. Almeno ci sono gli Intrighi di Taigam per sistemarmi la pescata, anche se effettivamente non mi fa pescare e con tutte le scrylands in giro, non sembra poi così essenziale.

2 commenti:

  1. chi ha fatto questa "analisi" meriterebbe l esilio dal mondo di magic....

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    1. Forse si o forse no. È facile valutare le carte dopo che si sono stabilite nel meta, ma farlo prima che possano toccare il tavolo da gioco è complicato. Se noti la data dell'articolo, risale a prima del prerelease di Khans.

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