venerdì 31 gennaio 2014

Carta per carta: Figli degli Dei - Multicolore

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Ci avviciniamo alla fine della recensione carta per carta di Born of the Gods, perché con oggi (più precisamente: più tardi), le avrò finite di recensire tutte. Comunque, la questione è questa: siete pronti per la prerelease? Siete pronti a scannarvi a colpi di carte per raggiungere la top8? Siete pronti a offrirmi il pranzo? Se la risposta a tutte queste domande è "si", allora incontriamoci alla mia fumetteria di fiducia domenica mattina.

144: La mitica di tutti i colori. Se entra è veramente una bomba, capace di ribaltare la partita. Peccato solo che necessiti di tutti e cinque i colori e difficilmente la si potrà giocare, perché i fixer del formato seppur comuni è difficile riuscire a pickare in quantità utile a calarla (a meno di avere un culo incredibile).

Inutile in costruto per ora, non esistono archetipi multicolor, anche se tra Cariatide e Tramutante Creamana, qualcosa la si potrebbe anche azzardare. Tuttavia non credo che ne esca fuori qualcosa di veramente competitivo.

145: La dea UW. Ottima in limited, dove possiamo pescare quasi sicuramente una carta a turno e avere comunque un 6/5 indistruttibile piuttosto facilmente.

Decisamente meno utile in costruito, dove non supporta minimamente l'archetipo dell'UW Control ma bensì sembra incitare alla costruzione di un mazzo Azorius aggro, magari approfittando di tutte quelle creature di Ravnica molto buone e poco utilizzate come la Lyev Skyknight.









146: Ecco, un incantesimo pompante turno dopo turno. Una di quelle carte che picki tra le non comuni, perché è una buona non comune. Oltre a donare evasività a una creatura, la pompa anche e ogni volta che facciamo entrare una creatura, la riprendiamo in mano per poter nuovamente pompare la stessa creatura o un'altra.

Inutile in costruito, troppo lenta e necessita di mana ogni volta per poter essere ricastata. A meno di una combo con lei, non credo che la vedremo in giro.







147: mmmm 3/3 tramplante e rapido che quando scende è un 4/4 o un semplice 4/4 con travolgere? L'oppo sceglierà sempre l'opzione che gli garberà di più, se magari noi abbiamo bisogno di aggro e quindi della rapidità, lui opterà per il 4/4, se invece abbiamo bisogno di un ciccione, non pagherà il tributo. Buona in limited se calata al momento giusto.

Inutile in costruito a meno di un nuovo mazzo RG aggro. Lì sarebbe sicuramente interessante.









148: La dea WG. Simpatica, veramente simpatica. Sicuramente è fenomenale in limited, dove permette di andare a tutorarsi una terra ogni volta che caliamo una terra, il che non è affatto male, perché ci toglie pescate morte e ci da vantaggio mana. In più se riusciamo a farla diventare creatura abbiamo dalla nostra parte una bel 6/7 indistruttibile.

Meno utile in costruito, dove non trova posto nel GW Aggro perché troppo lenta e poco sinergica con il mazzo, ma potrebbe invece comparire in un prossimo GW midrange.






149: Ho ampiamente recensito questo planeswalker in questo articolo: Arriva Kiora Atura.
















150: Ottimo per rampare, decisamente più utile del Satiro Viaggiatore, anche se con un costo di mana più specifico. Simpatico anche come trick in combat per stappare un bloccante che magari l'oppo non si aspetta.

Attualmente non troverebbe spazio da nessuna parte, ma se l'UG tempo diventasse un mazzo competitivo, probabilmente vi troverebbe spazio. Sembra pronto per una bella combo, chissà se si riuscirà a trovarne una con lui.








151: Il dio BR. Ottimo in limited dove sono 2 danni fissi a turno per l'oppo a meno che non voglia rinunciare a una terra e se riusciamo a farlo diventare creatura, un bel 7/5 non fa mai male.

In costruito non lo vedo molto bene, perché starebbe malissimo nel BR aggro e attualmente altri archetipi rosso-neri non ci sono. Potrebbe trovare spazio in un prossimo Jund midrange magari.









152: il dio UB. Veramente ottimo in limited, dove con la sua sola presenza, trasforma tutte le nostre creature in dei macinatori improvvisati e letali. Se abbiamo un paio di creature grosse e almeno due turni, probabilmente l'oppo morirà senza carte.

Strano in costruito. Ha delle grosse potenzialità, ma per quelli che sono i colori che usa, difficilmente si vedono creature... forse in un UB midrange (o in un BUG midrange che sfrutta la Profetessa di Krufix) potrebbe trovare spazio. Potrebbe essere ciò che ci voleva per far ritornare il macina tra gli archetipi del t2.




153: Ottimo se inserito in un contesto di minotauri, in quanto è l'unica tribe del set che interagisce tra essi. Buono in sinergia con il Kragma Warcaller. Fuori da un contesto minotauresco, non serve.

In costruito è ottimo solo in un mazzo minotauri. Fuori non serve, esattamente come in limited.



154: Ottimo per heroic e simpatico per pompare un po' le nostre creature. Utile nei mazzi eroismo, ma non più di due copie. Non è esattamente un first pick, ma se ho deciso di andare per l'heroism bianco o verde, sicuramente la picko, anche ipotizzando uno splash dell'altro colore.

Inutile in costruito. Troppo basato sulle creature e heroic, con il quale collabora bene, è solo un'abilità da limited che non trova molto spazio in costruito.








155: Ottima per fare vantaggio carte. Il fatto che sia un volante lo rende evasivo e quindi capace di attaccare più spesso sapendo di non poter essere bloccato. Se abbinato a una carta come Intelletto Evanescente, è capace di chiudere la partita in pochi turni (4 carte a turno macinate, diciamo che massimo cinque turni e l'oppo si ritrova con il grimorio vuoto o quasi).

Inutile in costruito.



156: Il dio RG. E bello grosso. Assolutamente distruttivo in limited, dove la sua sola presenza può devastare l'oppo. Se usato bene può diventare una vera e propria macchina da guerra. Inoltre trasformandolo in creatura avremo un ottimo 6/5 pronto a diventare un 12/5 indistruttibile attaccante.

Ottima in costruito, dove può andare a potenziare l'RG monsters e l'RG devotion aggiungendo una componente d'attacco niente male. Inoltre con tutti gli accelerini giocati da questi mazzi, scenderlo di terzo non è poi così difficile.







Carte da prendere in 4x: Efara, Mogis, Fenax, Xenagos, Karametra, Fanatico di Xenagos, Kiora, Seguace di Kiora, Istigacollera.

Conclusione: questa è la parte del set più densa di mitiche. Sicuramente più votata al costruito che al limited, tuttavia presenta carte che stanno bene in entrambe le situazioni.

Più tardi la recensione delle carte incolori, ciao!!

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