giovedì 30 gennaio 2014

Carta per carta: Figli degli Dei - Verde

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Si, lo so, vi avevo promesso l'articolo prima di pranzo, ma ve lo pubblico ora. Potete dire quello che volete su BNG, potete dire che fa schifo, che non ha carte per il modern (Brimaz dice il contrario), potete dire che Xenagos è troppo figo, che gli dei minori non servono o che magic non è più quello di una volta e che prima qui era tutta campagna. Qualunque cosa diciate, non potete però negare che le art sono veramente spettacolari. Io fossi nella Wizzy aprirei una galleria d'arte solo con le immagini di magic. Ci farebbero i milioni.

116: L'archetipo verde.Un po' cicciosetto, non dite? A cc8 abbiamo un 6/5 che protegge tutte le nostre creature e toglie la protezione a tutte quelle dell'oppo. Sicuramente buono in limited, anche se pesantuccio.

Inutile in costruito, troppo lento e troppo poco incisivo. Ok che protegge tutte le nostre creature dalle removal, ma arrivare a otto terre è veramente tanto. In più se dobbiamo andare tapped out per lanciarlo dovrebbe fare qualcosa fin da subito oltre che proteggere dalle spell e dalle abilità.






 
 117: Ottimo pompante e simpatico trick in combat per tutti i mazzi a base verde. Da pickare se pensiamo di andare verde.

Inutile in costruito al di fuori di un mono G devotion. Lì sarebbe un ottimo pompamento.













118: Ristampa funzionale di un elfo di Legioni di cui ora non ricordo il nome. Praticamente è la creatura perfetta su cui buttare le aure e le cose con conferire e bersaglio perfetto per la carta poco sopra. Stranamente... buono in limited.

Inutile in costruito.


119: Booomba!! Ottima in tutti i mazzi verdi, sia di controllo, sia aggro, sia midrange. A dir poco fantastica. Ottima anche in limited, dove impedisce le pescate morte e ci fa guadagnare punti vita. FANTASTICA!!














120: Forzare i bloccanti è sempre un buon modo per liberarsi di qualcosa di fastidioso in limited. Da pickare per sicurezza e magari metterla di side.

Inutile in costruito.
121: Sicuramente un brutto colpo per l'oppo che se lo vede tirare a fine turno o in fase di combattimento. Certo, non faremo scry, ma vuoi mettere con l'effetto sorpresa e la possibilità di attaccare il turno dopo? Bella. Peccato che costi 5, che comunque non è proprio bassa di mana, ma li merita tutti. Come le altre del ciclo "Fatidico", è impossibile da mettere in uno splash per via del triplo verde.

Ottima in costruito anche se sta leggermente sotto a Venuta del Wurm e per questo potrebbe non essere giocata. In un eventuale GW token meno aggro e più token, potrebbe anche trovare spazio.






122: Ottimo in sinergia con il nero, dove può diventare veramente grosso e cattivo. È praticamente una versione potenziata del Ragno Gigante. Ottimo.

Inutile in costruito.











 
123: Strana, ma molto simpatica. Sicuramente una di quelle carte che con un qualunque trick in combat, possono rivelarsi invincibili in late game. Da associare al mazzo giusto però, perché da sola non serve.

Sarebbe decente in un bel mazzo heroic, ma non esiste questo archetipo fuori dal limited, quindi non penso che verrà giocata.


124: Decisamente forte in limited, visto che dona un grosso motore di pesca (anche se per solo un turno) al verde. Oltretutto pompa una creatura e se questa entra senza essere bloccata, a cc5 facciamo almeno 4 danni e peschiamo 4. Non male eh?

Buona in costruito, anche se un po' lenta. Potrebbe essere un buon modo per il mono verde di pescare. Potrebbe però non essere giocata.








125: Ottimo in limited come fixante e come peschino, sicuramente da pickare per avere sempre il mana del colore giusto.

Inutile in costruito, anche se forse potrebbe entrare in combo con qualcosa... anche se non so ancora cosa.












126: Simpatico pompamento un po' costoso, ma equilibrato e sinergico con heroic. Direi che se vado verde e con molti heroic nel mazzo, ce lo infilo dentro.

Inutile in costruito.












127: Simpatico trick che può rivelarsi anche una removal se lanciato al momento giusto sulla creatura giusta. Attenzione a non sprecarlo.

Per ora direi inutile in costruito, ma quell'indistruttibilità mi lascia pensare...

 
128: Praticamente una removal su tutto (eccetto creatura) al semplice cc5, che ha anche un bel 3/3 tra i parametri di forza e costituzione. Buono, veramente buono. Anche se come tutte le altre carte con tributo, se noi abbiamo bisogno di spaccare qualcosa, l'oppo la farà entrare come 6/6, che senza travolgere non è poi così pericoloso, sopratuttto in questo limited.

Inutile in costruito, troppo lento e poco incisivo.


129: La promo verde. Sicuramente buona in limited, anche se come le altre carte con tributo, potrebbe non essere poi così utile. A cc6 tiriamo giù un 6/6 che fa da removal su creatura... se l'oppo vuole, altrimenti entra come 12/12 senza abilità. C'è un piccolo problema quando la caliamo e l'oppo sta senza creature, ovviamente entrerà come 6/6 e non farà da removal. La sua pecca principale è la mancanza di travolgere, che la renderebbe devastante, così com'è può essere fermata da un token qualunque o da un semplice 1/1.

Troppo lenta. Al massimo la vedremo nel Monsters, anche se quel mazzo può già contare su Polikranos, che è decisamente meglio. Direi che non ha molte chances di affermarsi in costruito.




130: Odore del Sangue ma con le zampe. Simpatico per far passare imbloccate tutte le altre nostre creature e chiudere la partita, inutile in tutti gli altri casi, dove al primo attacco muore senza pietà.

Inutile in costruito.


131: La comune che chiude il ciclo dei bestow inutili. Simpatica in limited perché se entra in late potenzia l'attacco.

Inutile in costruito.













 
 132: Ottimo fixante per i mazzi con il verde, decisamente una buona carta la cui presenza potrebbe addirittura farci azzardare un tricolor. Oltretutto toglie anche due carte dal mazzo, impedendoci di andare a pescare due terre nei momenti cruciali.

Inutile in costruito.


133: Anche questi tokenano con ispirazione, ma sono pensati meglio. A cc6 caliamo un 5/5 e ogni volta che attacchiamo possiamo tranquillamente pagare 3 al turno dopo, perché siamo almeno al settimo turno e quindi abbiamo una marea di terre. Da usare con parsimonia. Meglio utilizzare creature grosse che abbiamo in mano piuttosto che puntare sul tokenaggio di questa carta, che torna utile solo per aumentare la race e mettere pressione.

Inutile in costruito. Troppo lenta, troppo situazionale.








134: Praticamente un pompatore a ogni turno. Più attacca e più si pompa. Mi piace parecchio come carta e direi che sicuramente merita se andiamo verde. Non splasherei mai per lui, ma se dovessi splashare verde per altro e lo avessi in pool, cercherei di inserirlo.

Inutile in costruito.


135: Sembra quasi pronto per un mazzo tribale. Peccato che in T2 non ci siano lupi decenti con cui farci un mazzo (ma ci sono in modern). A cc5 caliamo due token 2/2 e diamo +2/+2 a una creatura, veramente non male in limited.

Inutile in costruito, troppo lenta e troppo tribale. Anche se fosse stato più generale probabilmente non avrebbe trovato spazio perché troppo legata alle creature in campo. E sappiamo bene che una grande quantità di creature non sopravvive in campo se l'oppo lancia una wratta o una cosa simile.








136: Rischioso, ma è una di quelle carte che inserirei solo per poter subito vedere cosa avrei pescato. Se tra quelle quattro carte c'è la nostra chiusura o la bomba, siamo fregati però. È un fixante in extremis.

Inutile in costruito.

 
137: Veramente grosso e veramente buono. Praticamente ci permette di riciclare i muri o le creature inutili presenti in campo (oltre che fare un simpatico trick con i ruba-creatura). Decisamente buono e forte, da pickare assolutamente.

Potrebbe essere molto utile anche in costruito, immaginate a riciclare un monster che magari in quel momento non ci serve. Veramente eccezionale a parer mio.









 
138: Una Guerriera dal Cuore Risoluto in versione maschio e più veloce. Mi piace molto e devo dire che ci sta benissimo in un mazzo a base verde. Peccato che la sua precedente versione sia adattabile allo splash e questo invece no.

Inutile in costruito.











139: Lo spacca incantesimo di questo set ha le zampe. Praticamente fa da removal su creatura contro i mazzi bestow, ottimo di side.

Inutile in costruito.


140: Un Cadere a picco versione riequilibrata per poter sparare a tutti i volanti, ma senza essere overpower. Ottima in side nei mazzi a base verde, principalmente contro i mazzi blu.

Inutile in costruito, troppo situazionale e con bersagli ristretti. A meno che non si sviluppi un archetipo fatto solo di volanti, non farà molta strada.










141: Come tutte le cose con tributo, entrerà sempre come peggio lo vogliamo. Se siamo sotto di pv entrerà come 7/7, mentre se ci serve il ciccione, guadagneremo 4 pv. Comunque una buona creatura.

Inutile in costruito.












142: No ability? Limited power!!

143: Naturalize versione depotenziato che... può comunque togliere di mezzo un dio a velocità instant. Simpatico non solo di side, ma anche di main come removal, vista la grande quantità di incantesimi in giro. Se gioco verde la picko sicuro.

Forse la vedremo di side, ma ne dubito.












Carte da prendere in 4x: Sembianze dell'Idra, Corsiera di Krufix, Intervento Fatidico, Prodezza della Cacciatrice, Flagello di Valle Skola.

Conclusione: Colore che mi ha lasciato insoddisfatto. Leggermente sopra al blu, ma molto molto sottotono rispetto agli altri. Non ho da dire molto, mi viene solo da pensare che forse il paio di bombe che ci hanno infilato dentro dovrebbe compensare il tutto.

Anche per oggi è tutto, ciao!!

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