giovedì 19 settembre 2013

Carta per Carta: Theros - Rosso

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Ok ok, Theros si sta rivelando un'espansione di tutto rispetto nonostante la lentezza delle sue carte. Ho provato a montare un White Wenee post rotazione e ci sono riuscito egregiamente, perché molti drop bassi del bianco interagiscono tra loro. Diciamo che non avremo più il naya blitz, ma presto vedremo monobianchi o Boros aggro molto presto, non appena i pro capiranno le vere potenzialità di metà delle carte sottovalutate del set.
111: Molto simile al Giovane Piromante, credo che ci stia bene in un mazzo insieme al collega a cc2. Decisamente una creatura da valutare, che in limited se non giochiamo aure è inutile, ma in costruito potrebbe rivelarsi una buona utility.














112: Una Slagstorm che per giunta ti esilia le cose morte, rendendo vano l'effetto della onnipresente Voce. La vedremo tantissimo in costruito, specialmente contro aggro o GW aura. Assolutamente figa in limited, anche se si rischia di farsi ammazzare le proprie creature oltre a quelle dell'oppo. Da notare che se fatta nella seconda fase principale, quando magari l'oppo ha già bloccato con il ciccione, che ha 3-4 danni sopra, possiamo togliere roba pure più grossa.








 
113: Mah, carta strana che può rivelarsi molto utile in tante situazioni, ma che molto spesso potrebbe essere un normalissimo 2/1 a cc2, quindi addirittura sotto il classico orsetto.
Simpatico sia in limited che in costruito.













114: No ability, limited power!!!

Ma quante Terre di Confine esistono in magic? Già il Borderland Ranger era stato ristampato in Ritorno di Avacyn e questo significava che le Terre di Confine erano su Innistrad. Mah...














115: A cc8 è usabile solo in limited, ma l'effetto non vale gli 8 mana. Tenete presente che al massimo fa da removal su un paio di creature e neanche troppo pericolose se hanno costituzione a 2 o 3. Da inserire solo se non si hanno removal nel mazzo, ma normalmente da tenere solo di side contro i mazzi con molte creature con costituzione bassa.
Inutile in costruito.











116: Altra carta a doppio bersaglio ottima per heroism. Sembra un simpatico trick in combat anche in costruito anche se sinceramente, allo stesso costo preferisco Scarica dell'Arma.
Sicuramente in limited è un buon trick in combat che permette di salvarci una creatura e pure pomparla.











117: Un buon drop a 2 per il limited e anche per il costruito (ma solo nel mazzo minotauri^^) con la sua bella abilità di rigenerazione che ci permette almeno di salvarlo da tutte le probabili morti a cui andrà in contro.














118: Ristampato ormai mille volte, se lo potevano risparmiare. Si, sempre carino in limited per togliere un artefatto rompiballe all'oppo o nel peggiore dei casi spaccargli la terra dello splash, ma oltre questo non serve a nulla.

Distruzione del Colosso di Rodi versione magic.











119: Simpatica nei mazzi a base rossa, principalmente per pescare a cc1 oltre che per pompare la stessa creatura. Inoltre bersaglia, quindi buona per heroism. Non so, ma potrebbe trovare gioco in costruito nei mazzi mono rossi o redbased.




120: Ottimo in limited, scende presto, ha un ottimo body e quando diventa cattivo diventa un 7/8. Certo, farlo diventare tale ci costa tre terre, ma sicuramente ne vale la pena.
Difficile che veda gioco in costruito, è troppo lento e se scende a 4 risulta solamente un 4/5. Diciamo mediocre.












121: Simpatico, veramente simpatico. In limited fa da sparo, anche grosso se vogliamo, mentre in costruito, se messo nel giusto monorosso, quando entra può sparare in faccia un sacco di danni. Certo, io lo avrei fatto 3/1 però con haste e sarebbe stato devastante.
Come già detto, buono in limited, simpatico in costruito.












122: Tralasciamo la traduzione quantomai orribile della carta (firedrinker diventa Ebbro di fuoco? Ma anche no), è una carta che ha un suo perché. Utilissima in aggro, è vero che se ce la bloccano o blocca o se ce la rimuovono sono danni anche per noi, ma entra veloce e nei turni morti si pompa anche. Secondo me può anche essere pezzo di qualche combo con qualche aura che gli da lifelink o che ha abilità innescate per l'inflizione del danno. Non saprei inquadrarla molto in limited sinceramente.


123: Mmmm mazzo UR scry.... huaaaaa (avete presente Homer che sbava?) diciamo che in un mazzo del genere lo si può far diventare decisamente pericoloso.
Quasi inutile in limited se non abbiamo molte spell profetizzanti.













124: Allora... praticamente è un Ardore potenziato, allo stesso costo di mana da rapidità e in più caga pedine al modico costo di una terra. Decisamente interessante se preso insieme a Purforos stesso.
Buono sia in limited che in costruito.












125: Un Minotauro del Canyon versione cicloce che almeno ha una quanto minima possibilità di diventare un 6/6 travolgente. Certo, ci vorrà diverso tempo e sarà solo un +3/+3 permanente, senza altri effetti come capita per le altre carte mostruose.














126: Una buona carta con heroism per il limited. Certo, io l'avrei fatta uncommon, ma va particolarmente in sinergia con il Guttersnipe (lanciamo un instante che bersaglia questo tipo e abbiamo ben 4 danni in faccia all'oppo).
Simpatica in costruito, discreta in limited.


127: Praticamente un Fulmine depotenziato a cui hanno aggiunto un mana per evitare di farlo sgravo nel formato. La ristampa funzionale di Lancia Infuocata. E dire che io avevo sperato tanto nella ristampa del mitico Bolt, visto che con il flavor dell'espansione ci stava benissimo. Comunque, ottimo sia in limited che in costruito.












128: Una ristampa molto, molto gradita, che permette di sparare danni e fare scry. Sicuramente  un ottimo sparo in mazzi control con il rosso e il blu.
Ottimo sia in costruito che in limited.












 
129: Simpatica, a cc1 permette di dare trample a un ciccione e se l'abbiamo sceso nello stesso turno, ci possiamo anche attaccare. Buono in limited, simpatico in costruito.














 
130: Mi piace un sacco questa carta, ma solo in limited. Diciamo che è una di quelle rosse che pickerei in mancanza di rare buone. Entra come 4/2 che attacca subito e in un formato lento come Theros, al terzo turno ci sono poche cose che possono contrastare un 4/2 senza morire.
Inutile in costruito o al massimo simpatica in un mazzo minotauri.


131: Funziona da pompamento e da sparo con removal, ottimo sia in costruito che in limited. Anzi, ottimo soprattutto in limited, dove se lo picko o lo ho nel pool sicuramente mi spingerebbe a mettere il rosso nel mazzo.














132: La carta rossa del ciclo "vs mirror", una Pioggia di Pietre potenziata, ma solo per le montagne. Divertente visto che di norma il rosso tende a essere veloce e rompere una montagna ci permette di rallentarlo un po'. Ottima in particolar modo contro le shock con il rosso.
Buona in costruito, simpatica in limited.










 
133: Il ruba creatura di questa espansione. Simpatico perché permette anche di profetizzare, ma quel mana in più potrebbe ostacolare i nostri piani.
Inutile in costruito.














134: Una delle carte che se giochi WR non puoi non mettere. Con tutti gli incantesimi presenti in questa espansione, gli spaccaincantesimi io li monterò necessariamente di main (almeno un paio, se sono fortunato e ne ho di più, li metto in side). Questa è uno degli spacchini migliori, a drop 1 e pure splashabile di bianco solo per lei.
Inutile in costruito.


135: Decisamente buona. Questa roba spara danni ed è pericolosa (specialmente in aggro o midrange) anche quando non è una creatura. Ottima sia in limited che in costruito, anche se la sua abilità è prettamente improntata per aggro e limited.














136: Come gli altri emissari, risulta utilissimo in limited, perché rende un po' evasiva la creatura che incanta e lo è lui stesso. A cc7 però è troppo proibitivo come bestow, non penso che lo vedremo in costruito. Anche se l'art è particolarmente figa per essere un bue.












137: Il modo migliore per far fuori Varolz e Lotleth Troll. Insomma, una carta per rompere le palle al GB visto che Incenerire era troppo overpower per power level di ora. Almeno profetizza.
Buona in limited, simpatica (solo di side) in costruito.



138: Perché a vederlo mi viene in mente un mazzo tribale minotauri?? Decisamente forte in questo archetipo, molto più rispetto agli altri "campioni" dello stesso tipo, come Goblin King o Llanowar Champion.
Inutile in limited se non abbiamo almeno altri tre/quattro minotauri nel mazzo.




 






139: Ehm... si... travolgere eh... Ok, ha travolgere ed è un 2/1, ovviamente fatto esclusivamente per essere pompato da tonnellate di aure e magie, perché diversamente è utile quanto un bidone dell'immondizia negli abissi profondi.
Simpatico sia in limited che in costruito.













140: Ehm, persino più debole dello Shock. Però profetizza. Diciamo che serve solamente a tirare giù quelle creature rompipalle in risposta a qualche pomposa aura.
Simpatico sia in limited che in costruito.


141: Costo di bestow molto alto per un semplice +2/+2 e first strike. Simpatica in limited, inutile in costruito. È una delle carte più brutte del suo ciclo.















142: Simpatica per chiudere la partita in limited. Se arriviamo a 8 terre, la facciamo diventare mostruosa e poi attacchiamo con tutto. Se l'oppo è ancora vivo, allora siamo fotutti.
Inutile in costruito.













143: Se gli togliamo la rapidità e la protezione dal bianco, diventerebbe fuffa da limited. Invece così risulta decisamente pericoloso e sarà il nuovo Thundermaw Hellkite, oltretutto ancora più cattivo verso i control e capace a tempo perso, di diventare un 7/7.
Ottimo sia in costruito che in limited.












144: Mmmm, utile solo in limited e solo nel mazzo umani. E normalmente montare un tribale in limited è difficile, quindi a meno di draft fortunatissimo, risulta veramente inutile anche per l'alto costo. Certo però, rimane comunque un buon ciccione da battaglia, quindi magari se lo si sbusta, proprio una carta morta non dovrebbe essere.
Inutile in costruito al di fuori di un mazzo combo che magari potrebbe mettere mille umani e sparare mille danni.

Prometeus, colui che donò il fuoco agli uomini ha ispirato questa carta. Non è una mia supposizione, è scritto proprio in un articolo della Wizzy.







145: Ottimo instant e trick in combat, mi piace veramente tanto e inoltre ci permette anche di profetizzare. Good.
Ottimo in limited, buono in costruito.

Mi ricorda tanto Sisifo, che avendo sfidato gli dei, venne punito da Zeus. Costretto a far salire un masso in cima a un monte, ogni volta che vi riusciva la pietra rotolava giù e lui doveva ricominciare.








146: Una creatura molto più utile di quel che pensate, anche perché entra particolarmente in sinergia con l'istantaneo qui sopra, che potrebbe farla diventare un gigantesco ciccione votato all'attacco. Almeno per un turno.
Ottimo in limited, simpatico in costruito, dove forse potrebbe anche trovare un piccolo (ma piccolo eh) spazio.

Cerbero, qui in una versione più cucciolosa e coccolona. Gli manca una testa.







147: La rimozione rossa per artefatti migliore per il limited. Non tanto perché spacca artefatti quanto perché entra come un bel 5/3 rompiballe. Molto, molto utile.
Ottimo in limited, inutile in costruito.














Carte da prendere in 4x: Crociato di Akros, Collera degli Dei, Mantello del Drago, Fanatico di Mogis, Esperta Oratrice delle Fiamme, Martello di Purforos, Colpo di Fulmine, Esplosione di Magma, Ordalia di Purforos, Purforos, Drago Soffio di Tempesta, Forza del Titano, Cerbero a Due Teste.

Considerazioni: Colore molto da limited, forse un po' più degli altri (anche se meno del bianco). Offre però numerose carte per il costruito molto interessanti, tra cui Purforos che è attualmente il dio che sta sopra agli altri a livello di potenza.

Anche per oggi è tutto, ciao!!

Nessun commento:

Posta un commento