giovedì 29 agosto 2013

Inability: Coltivazione

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Sono molto indeciso. Si lo so, è traumatico iniziare con un'esclamazione e poi seguire con una frase che chiude con un punto subito dopo, ma lo sono. Se mi procuro il settino di melme che mi serve, ho una buona intenzione di usarlo nel mio prossimo mazzo, che però dovrà usare il verde e quindi dovrà perdere uno dei colori tra rosso e bianco. E credo proprio che perderà il bianco. Perdendo l'Angelo, lo snappo e l'augure con la rotazione, l'american che gioco ora non sarà più come prima. Sebbene il bianco disponga ancora di magie fortissime come la Rivelazione della Sfinge (di cui purtroppo posseggo solo una copia) e Supreme Verdict, credo che tornerò al RUG, anche solo per giocare il maledetto Mimic Progenitore (che non riesco a trovare e di cui ne ho 1 solo) e usarlo in combo con gli effetti di ETB che usciranno con Theros. Perché io so che ci saranno tanti effetti ETB molto forti o anche solo per copiare un Aetherling (immaginate un esercito di Aetherling... lol). Comunque, mentre studio la lista del prossimo meta, passiamo all'abilità inventata questa settimana.
Coltivazione (Cultivate)
*Coltivazione è una parola chiave che identifica due differenti abilità innescate, una obbligatoria e una facoltativa.
*Coltivazione significa: "All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino coltivazione su questa terra. Poi, puoi pagare <costo>. Se lo fai, questa terra diventa un Silvantropo X/X verde fino alla fine del turno, dove X è il numero di segnalini coltivazione su di sé."
*La prima abilità innescata, obbligatoria, si innesca all'inizio di ogni mantenimento del controllore della fonte con Coltivazione e mette su di essa un segnalino coltivazione.
*La seconda abilità innescata, facoltativa, si innesca solo se si paga il costo. E consiste nell'animazione della fonte, che diventa un Silvantropo verde X/X.
*La seconda abilità innescata è parte della prima, se non si innesca la prima non si può pagare il costo dell'abilità. In risoluzione della prima abilità innescata, si decide se pagare il costo di coltivazione per animare la terra oppure no.

Usare coltivazione
Ok, come abbiamo visto è abbastanza sgrava come abilità se si arriva nel late game e si è calata la terra all'inizio. Per impedire quindi un abusto e la sgravità dell'abilità, l'ho messa su permanenti leggendari che in base alla rarità richiedono un drawback più o meno pesante per far funzionare la terra. Ad esempio il Bosco Intricato, richiede il TAP di una terra ogniqualvolta egli stesso viene tappato. Questo significa che se vogliamo attaccare con lui, dovremo pagare 2G al mantenimento e in più tappare un'altra terra aggiuntiva quando attacchiamo con esso (a meno di non dargli cautela). Quindi, prima di attaccare con questa comunaccia, aspetteremo sicuramente il momento propizio in cui può diventare un tanto/tanto che ha la strada libera per far male all'oppo. Stesso discorso fatto anche per il Passo Franato, che al posto del tappaggio di una terra ogni volta, richiede un sacrificio, ma solo una volta. In più da mana e il costo di coltivazione è più basso, sebbene più intensivo.
Per creare questa abilità mi sono ispirato principalmente a Mutavault e alle terre animabili di Zendikar. Diciamo che per concludere, l'abilità starebbe bene nei set a sfondo "pianeta vivo", dove magari la terra si può tranquillamente alzare e andarsene a spasso come se nulla fosse.

Tre nuove carte sono aggiunte alle carte del momento. Anche per oggi è tutto, ciao!!

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