martedì 18 giugno 2013

Inability: Rifugio

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Abbiamo la certezza che avremo una nuova Chandra e un nuovo Garruk, ma... che cosa ci possiamo mai aspettare? Tutti i giocatori si aspettano una chandra a cc3 giocabile, quali siano le sue abilità poi, poco importa, purché sia giocabile. Quello che mi aspetto io da Chandra è un'abilità che interagisca con la Fenice di Chandra, quindi una sorta di pingerino che permetta di riprendersi in mano la fenice. Quindi secondo me la prima abilità sarà: "+1: Chandra Flamebringer infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". La seconda abilità me la immagino più come un pompamento, del tipo "-2: La creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno." e come ultima abilità mi aspetto qualcosa di superfigo del tipo "-X: Chandra Flamebringer infligge X danni a un giocatore bersaglio e a tutte le creature che controlla."... in quanto a Garruk... beh, credo che metta dei token lupo 2/2. Vedremo poi quanto ci ho preso.
Rifugio (Refuge)
*Rifugio è una parola-abilità che non influisce nel testo della carta.
*Rifugio è un'abilità innescata.
*Rifugio significa: "Ogniqualvolta questa creatura <condizione> puoi esiliarla. Se lo fai, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale con un segnalino Rifugio su di sé".
*Più istanze di Rifugio sulla stessa carta si innescano separatamente.

Uso di Rifugio
Questa è un'abilità sgravissima. Tuttavia per bilanciarla al meglio ho deciso di inserirla solo in un ciclo di terre rare come fu per quello di Lorwyn con le terre nascondiglio. Ognuna delle terre inoltre interagisce con i segnalini rifugio, andando a donare un bonus alle creature che li posseggono. Da notare che ogniqualvolta scegliamo di blinkare una creatura, questa perde ogni altro segnalino o incantesimo o equipaggiamento e torna come un nuovo oggetto nel campo di battaglia, al quale viene associato un nuovo segnalino rifugio. Dunque ne conviene che i segnalini rifugio non si possono accumulare e ce ne sarà sempre e solo uno su una creatura.
Nella mia ambientazione nella contea di Zeina su un piano sconosciuto, gli abitanti umani o bestie che siano si sentono al sicuro ed è per questo che non lasciano mai la contea. Quindi prendendo in esempio una così blanda ambientazione, era necessario il ciclo di cinque colori, per permettere a tutte le creature della contea di potersi "rifugiare".
Diciamo che le carte hanno condizioni abbastanza standard, tutte tranne l'Acquitrinio di Zeina. Quest'ultimo infatti è al contempo la carta più forte e più debole dell'intero ciclo, perché permette di blinkare una creatura che sta morendo, salvandola, ma al contempo blocca ogni altro blink oltre che le removal. È decisamente una carta particolare, che si può rivelare a doppia lama se non la si sa sfruttare nel modo giusto. Se dovessi andare a costruire un mazzo intorno a queste carte, sfrutterei sicuramente molte creature con effetti di ETB che potrebbero essere riutilizzati molte e molte volte.

Altre cinque carte sono state aggiunte alle carte del momento. Anche per oggi è tutto, ciao!!

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