giovedì 23 maggio 2013

Sinergy: Midnight Token

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Immagino abbiate letto tutti delle nuove regole che andranno ad applicarsi a magic dal 13 luglio 2013. Anziché parlare delle solite cazzate quindi, userò questa introduzione per parlare di questa cazzata. La prima regola, quella più incisiva, è il cambio dell'unicità dei planeswalker e la regola leggendaria. Infatti ora è possibile avere due Jace in campo o due Niv-Mizzet, purché siano controllati da due giocatori diversi. Nel momento in cui andiamo a giocare un Jace, avendone già uno dalla nostra parte di campo, potremmo scegliere quale tenere e quale mandare al cesso, perché comunque può esistere un solo Jace (o un solo Nivvy) sotto il nostro controllo. Beh signori, questa è una bella cazzata, perché come può al livello di flavor un personaggio essere sotto il controllo di due giocatori?? Al livello di gioco è ancora peggio, perché in legacy si potrebbe arrivare ad avere due Jace TMS in campo nello stesso momento... e sai che palle! In più abbiamo smesso di scoppiare le leggende altrui con cloni vari. Ora una carta come Thrun, se chi la gioca sa giocare, non la si toglie più. Inoltre finalmente Indistruttibile è una parola chiave, mentre l'inglese "unblockable" (imbloccabile) diventa "can't be blocked" (non può essere bloccata) e sostanzialmente a noi italiani con la nostra traduzione, ce ne possiamo sbattere alla grande dell'ultima cosa. Teniamo anche conto dell'arrivo dei Land Plays, ovvero il numero di giocate massime di terre in un turno (senza effetti di magie e simili) che normalmente è uno, ma tramite delle carte può scendere a 0 o salire a un numero più alto. È come se ad ogni turno guadagnassimo un fantomatico land plays (non cumulabile) di base, più tanti land plays quante sono le carte che giochiamo o che abbiamo, che permettono di giocare terre addizionali. Sostanzialmente non cambia un cazzo al livello di gioco, ora c'è solo un po' di terminologia in più.
Nome: Midnight Token
Formato: Modern
Tipo: Combo
Colori necessari: Verde, Bianco
Carte Necessarie: Guardia di Mezzanotte, Presenza di Combo.

Una combo meglio pensata per il pauper, visto che è fatta di sole comuni. A differenza delle combo e sinergie presentate nelle scorse settimane, questa qui è molto semplice. Basta avere in campo la Guardia di Mezzanotte e incantarla con la Presenza di Gond. A questo punto tappiamola per ottenere una pedina e visto che è entrata una creatura nel campo di battaglia, possiamo stappare la Guardia e ripetere il processo. Se invece vogliamo usare il rosso al posto del verde, possiamo ottenere lo stesso risultato utilizzando la Supremazia Elementale, anche se le pedine ottenute, a differenze di quelle della Presenza, devono essere sacrificate alla fine del turno, ma sono rapide. Insomma, la combo è poco costosa e letale, quindi non resta che montarci un mazzo intorno e sfruttarla!! Da considerare che potremmo anche montare un naya che sfrutta sia la supremazia che la presenza per chiudere.

Anche per oggi è tutto. Ciao!!

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