martedì 5 marzo 2013

Inability: Riforgiare

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Ieri vi avevo promesso che oggi vi avrei parlato di come è andata al Game Day. Beh, tenendo conto che non eravamo molti e che mi presentavo con un mazzo non testato, direi che è andata male. Ma sono riuscito a entrare in top8 per fottermi la carta promo. Io e gli aggro proprio non andiamo d'accordo. Così, per il GP Trial di domani ho deciso di riesumare una vecchia gloria: l'Esper Token. Purtroppo il mazzo aveva subito svariate perdite dovute alla rotazione e alla conseguente mancanza di carte fondamentali per la mia strategia come Rinforzi Tempestivi (che io montavo di main con il playset completo) e di Ponder (anche quello al completo). Senza contare poi la mancanza di Mana Leak, che ho cercato di rimpiazzare. Per poterlo giocare ho dovuto compensare le pecche con una pesante modifica alla lista, che sebbene la faccia rimanere control, la priva quasi completamente dei peschini (fatta eccezione per il 3x dell'Azorius Charm) lasciandomi al top deck nei momenti difficili. Ho provato a voler inserire i Think Twice, ma letteralmente non c'è spazio, perché ogni carta nel mazzo è essenziale.
Riforgiare (Reforge)
*Riforgiare è una parola chiave che definisce un'abilità attivata.
*Riforgiare significa: "Sacrifica questo artefatto. Se lo fai, ottieni un segnalino forgia. Le magie artefatto che lanci costano 1 in meno per ogni segnalino forgia che hai."
*Più istanze di Riforgiare sullo stesso permanente sono ridondanti.

Uso di Riforgiare
Con questa abilità sono introdotti i segnalini forgia. Questi segnalini possono essere ottenuti e mantenuti solo dai giocatori, allo stesso modo dei segnalini veleno. Mentre un giocatore con i segnalini veleno perde la partita con dieci segnalini, i segnalini forgia permettono di ridurre il costo delle magie artefatto lanciate di 1 per ogni segnalino forgia posseduto. A prima vista può sembrare un'abilità sgrava, ma come tutte le abilità, va dosata e messa su carte ben equilibrate. Inoltre presenta diverse limitazioni: compare solo su artefatti e ha effetto solo sugli artefatti e per ottenerne uno è necessario rinunciare a un artefatto. Per bilanciare meglio la cosa, ho inserito riforgiare solo su artefatti con cmc 4 o superiore, in modo da non poterlo sfruttare immediatamente, ma per poterne trarre vantaggio con l'avanzamento della partita. In poche parole, questa è un'abilità pensata principalmente per dei mazzi monobrown control. Per chi non lo sapesse, monobrown sono i mazzi di soli artefatti.
Entrando nel caso specifico delle carte, possiamo vedere come nella Migale da Trasporto, ci stia alla perfezione. A cmc 5 abbiamo un potenziale 3/4 che può diventare all'occasione imbloccabile e quando inutile, un segnalino forgia. Nel caso del Laboratorio di Koulor, possiamo vedere come l'abilità di potenziamento sia equilibrata per via della limitatezza ai soli Golem e con il cmc a 4. Ho pensato e ripensato a una carta a cc basso con riforgiare e probabilmente potrebbe esistere, ma dovrebbe avere dei drawback per poter essere considerata equilibrata.

Quando ho pensato a questa abilità, mi sono concentrato principalmente sul funzionamento dei segnalini veleno, ma non volevo qualcosa di troppo simile, così ho ribaltato l'effetto. Se i veleni arrivano con l'inflizione del danno, le forgie possono arrivare solo rinunciando a degli artefatti. Il cmc delle creature l'ho mantenuto sopra al 3 anche per evitare sinergie strane con Aluren e Thrinket Mage, ma risulta sinergica con il Treasure Mage ad esempio.

Come al solito, altre tre carte sono state aggiunte alle carte del momento. Anche per oggi è tutto, ciao!!

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