lunedì 14 gennaio 2013

Le gilde in limited: Gruul

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Dopo continui spoiler che mi hanno fatto ricredere su questa gilda, ecco una recensione della stessa per aiutarvi e aiutarmi a decidere tra le cinque star di Irruzione.

Gruul
La gilda rosso/verde è l'essenza stessa dell'aggro. Tanti danni in pochi turni è la filosofia che seguono, con una strategia di fondo quantomai semplice: picchiare. Dal rosso, la gilda prende la furia distruttiva e la capacità di infliggere danni diretti in poco tempo. Drop a cc basso, spari in faccia, spari a creature, spari a qualunque altra cosa esista. Dal verde invece guadagna una montagna di mana, ciccioni insormontabili e spacchini per incantesimi, artefatti e roba volante. Una gilda quindi che controlla molto poco, destinando quasi ogni sua risorsa alla proliferazione di creature dalla nostra parte del campo di battaglia e beneficiando nell'attacco di massa.


Impeto Sanguinario
L'abilità scelta per questa gilda è progettata in maniera geniale, andando a sposarsi perfettamente con il loro stile. Impeto sanguinario infatti prevede il riciclo di creature inutili in una determinata fase della partita, a favore di un aggro continuo e imperterrito che tende a sottomettere l'avversario. Le creature con impeto sanguinario infatti, possono essere scartate in fasi di partita inutili (i drop bassi diventano inutili in late, mentre i drop alti sono inutili in early) per pompare le altre creature con la loro stessa forza e costituzione. Alcune forniscono anche abilità come attacco improvviso, travolgere, doppio attacco e simili. La grossa pecca di questa abilità è che può essere usata solo su creature attaccanti, quindi diventa inutile se vogliamo conservarci un pompamento per un eventuale blocco. Un altro punto debole dell'abilità è proprio il numero di creature. Per poterla sfruttare in pieno, le nostre creature attaccanti devono essere un discreto numero, in modo da lasciare l'avversario spiazzato e pompare la creatura che lascia imbloccata. Se quindi ci troviamo davanti un mazzo con molte removal, che quindi riesce a gestire il numero di creature dalla nostra parte del campo, diventa più difficile infliggere un notevole quantitativo di danni, anche perché attaccando, richieremmo di rimanere scoperti a un attacco in massa dell'oppo.

Sinergie con altre gilde: Boros
Un mazzo aggro come questo, può contare bene sull'aggro dei boros, sfruttando marginalmente anche l'abilità battaglione. Lo splash di bianco ci può aiutare con le rimozioni, aumentando un po' anche il controllo del campo avversario.

Sinergie con altre gilde: Simic
Anche con questa gilda andremo ad aumentare il controllo. Uno splash di blu ci può far accedere a rimbalzini, creature evasive (e quindi potenzialmente più letali) e magari anche qualche peschino per muovere il mazzo.

Anche per oggi è tutto, ciao!!

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