venerdì 11 gennaio 2013

Le gilde in limited: Dimir

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Come promesso, continua la mia recensione delle cinque gilde di Irruzione. Questa volta ci concentriamo sui Dimir.

Dimir
I dimir sono la gilda blu/nera. Rappresentano la segretezza e lo spionaggio in Ravnica e svolgono il lavoro sporco per le altre gilde. Abbiamo davanti una gilda molto controllosa, che eredita dal blu creature evasive a basso cc, combinandole con la letalità del nero. Dal blu possiamo quindi appropiarci di counter, tappini, creature evasive a basso costo e peschini. Dal nero prendiamo invece gli scartini, i removal e i bestioni lenti e stupidi. Questa coppia di colori fa affidamento su una meccanica comune chiamata "macina" che permette di vincere in maniera alternativa la partita, esaurendo il numero di carte nel grimorio avversario. È proprio questo il punto di forza dei dimir in limited. Contando su una meccanica del genere e tenendo conto che ogni giocatore parte con solo 33 carte nel grimorio (7 delle quaranta le pesca nella mano iniziale), viene da sé capire che macinare quelle carte non è cosa impossibile. Anche perché possiamo contare sulla pescata obbligatoria del nostro oppo e sui peschini che lui stesso gioca.

Cifrare
La nuova abilità dei dimir sfrutta proprio l'elusività data dal blu e potenziata dal nero. Infatti, ogniqualvolta una nostra creatura con una magia cifrata sopra, infliggerà danno da combattimento a un avversario, potremmo lanciare la magia cifrata. Questo significa che più magie cifrate ci saranno addosso alla creatura, più magie potremo lanciare senza pagarle ogniqualvolta infligge danno. Il punto forte di questa abilità, è che la nostra creatura non deve essere creatura necessariamente tutto il tempo, è necessario che lo sia solo quando ci cifreremo sopra la magia e quando infliggerà danno. Questo significa che potremo abusare della Runachiave dei Dimir (che animata diventa imbloccabile) per la nostra abilità. Ma i punti a sfavore di questa abilità sono due: si deve lanciare la magia con cifrare almeno una volta e se la creatura con la magia cifrata viene rimossa, perderemo la magia. Considerando il primo punto, possiamo renderci conto quindi che la scelta delle magie da cifrare è molto importante. Se ad esempio abbiamo nel nostro pool due magie cifrabili a cc6, sarà bene sceglierne solo una, per evitare di allagare il mazzo con magie dal cc alto che non sono risolutive. Cercate di mantenervi bassi con i cc delle magie cifrabili, anche se hanno effetti di poco conto. Piccoli bonus conquistati spesso, sono talvolta migliori di un unico grosso bonus conquistato una volta sola.
Sapendo che, cifrare una magia richiede dapprima il suo lancio e poi il suo esilio (che difatto la "imprime" sulla creatura scelta), si capisce al volo che perdendo la creatura con la magia cifrata, quella magia non sarà più recuperata. Come fare allora per proteggere la nostra creatura? Seguendo lo stile della gilda, è necessario essere molto prudenti nella dichiarazione degli attaccanti, mandando avanti poche creature (con magie cifrate) protette o evasive piuttosto che una massa informe di creature all'attacco. Assicuratevi inoltre di prendere possesso di tutte le carte che macinano il grimorio avversario (sempre che non abbiano costi improponibili) e sfruttate un numero di creature non inferiore a 14 o 15. Questo vi garantirà un buon riciclo di creature, con magie chiave conservate per i momenti critici. Assicuratevi inoltre di avere una curva di mana non troppo alta (diciamo stabile sul 4) per poter vedere il proprio mazzo di 40 carte girare al meglio.

Sinergie con altre gilde: Orzhov
Un mazzo a base dimir può sfruttare la meccanica orzhov per lesionare lentamente l'oppo mentre si prende tempo per sistemare le proprie creature, cifrarci sopra delle magie e mandarle all'attacco ben protette. Questa scelta può essere la migliore per i giocatori di control, più abituati a situzioni di questo tipo che si creano nei mazzi esper. Assicuratevi inoltre una buona dose di creature volanti, di tutti e tre i colori, per evitare di prendere danni da quelle avversarie.

Sinergie con altre gilde: Simic
Uno splash di verde aggiunge aggro al mazzo. In questi casi infatti potremmo puntare su creature che cresceranno di potenza con il passare del tempo, rinunciando però a una parte di controllo. Un mazzo di questo tipo si rivela essere un control-aggro, cioé un mazzo di base controlloso, con strategie marginali più aggressive.

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