mercoledì 23 gennaio 2013

Carta per Carta: Irruzione - Verde

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Con oggi chiudo la recensione dei colori di Irruzione e già da stasera passo alla recensione delle carte incolori, seguiranno poi le multicolori di ogni gilda e per ultime le terre. Metto le mani avanti dicendo che il mio esame è stato rimandato, quindi comunque il carico di roba da studiare non è diminuito e devo tener duro un po' se voglio mandare avanti anche questa baracca oltre all'università. Cercherò di postare le varie e nuove rubriche comunque, quindi abbiate pazienza se ogni tanto salterà qualche programma.


113: Inutile in costruito.

Un ciccione tutto da evolvere in limited. Infatti innescheremo la sua evoluzione sfruttando la bassa costituzione. Il problema di questo ragazzone è la sua fragilità alle rimozioni e agli spari dell'oppo. Buono in pool simic e gruul.












114: Inutile in costruito.

Sinergica in limited soprattutto con le creature rosse. Perché? Perché possiamo rendere una creatura imbloccabile se già di suo non può essere bloccata tranne che da due o più creature. Sommando a quell'abilità anche questa aura, otteniamo una creatura imbloccabile che diventa molto cattiva. Utile anche sulle creature con travolgere.









115: Inutile in costruito.

Ottima in limited, soprattutto in draft, come trick in combat. Infatti non solo possiamo stappare un nostro ciccione che ha già attaccato al turno prima, rendendolo bloccante, ma possiamo anche pomparlo un po'. Assolutamente ottima in quest'ottica.

116: La tipica bloccante per i volanti. Il Ragno Gigante di questa espansione ha il vantaggio di un costo minore, ma di una forza e costituzione più bassa che però può crescere nel tempo. Inutile in costruito, ottimo di side in limited contro chi usa volanti.











117: Inutile in costruito.

In limited è buona soprattutto nel pool simic, dove a cc4 dovrebbe garantire travolgere a tutte le nostre creature. Utile anche se messa in sinergia con Esplosione di Forza.












 
118: Inutile in costruito.

Un drop poco più evoluto di un orsetto. È utile se si vuole aggrare nei primi turni e non si ha di meglio, ma solo in un pool gruul. Inutile in ogni altro pool.
119: Un drop a 1 rigenerante. Molto più inutile di quello che sembra. Per poter sopravvivere si deve depompare e alla fine finirà con il crepare. Non credo vedrà molto gioco in costruito, anche se comunque in un mazzo basato su evoluzione non ci starebbe male.

In limited può tornare utile per mettere subito pressione all'oppo, ma non penso arriverà oltre il mid game.










120: Buono, molto buono. Prima o poi qualcuno si accorgerà di tanta bontà e lo inserirà in qualche lista. O almeno spero.

Assolutamente più utile in limited, dove le partite sono solite andare per le lunghe. Molto utile in simic e gruul, ma anche nei mazzi splashati non fa mai male.


121: Assolutamente inutile in costruito.

In limited è un ciccione molto pericoloso se riesce a scendere, tuttavia il cc7 è troppo pesante. Come al solito consiglio di non avere troppi drop a cc alti, perché si rischia di compromettere la partita nei primi turni e non riuscire a sistemarsi poi in seguito.











122: Inutile in costruito.

Molto utile solo se abusate di cancelli. Questo lo rende una buona creatura da usare se si ha intenzione di splashare il mazzo. Diversamente, è inutile anche nel suo colore.











123: Un accelerino veramente interessante, che permette di aggiungere grosse quantità di mana in late game. Potrebbe trovare spazio nel costruito, soprattutto nei mazzi ramp.

In limited può essere una seria minaccia, perché il nostro oppo lo potrebbe utilizzare per calare una delle minacce gruul super bestiose. Procuratevi subito il 4x finché è a basso prezzo.











124: Utile in costruito solo in un ipotetico mazzo simic.

Molto utile in limited solo in pool simic, dove da il meglio di se, prevendo il danno inflitto dalle creature non evolute. Ottimo trick in combat in questo caso, decisamente una carta morta in ogni altro pool.











125: Inutile in costruito.

La versione più pesante, ma potenziata della sua controparte rossa. Almeno questo prende segnalini permanenti e per ogni creatura verde che entra, pompa alla grande. Ottimo in simic e gruul.

126: Carina, ma non credo che troverà molto spazio in costruito. Tuttavia, mazzi più control che giocano i Thragtusk come finisher, potrebbero giocarne qualche copia per calare un 5/5 a cc3.

In limited è molto forte vista la quantità di roba grossa che ci gira. Assolutamente da giocare se si sbusta in Simic o Gruul.









 
127: Ennesima ristampa.

In limited torna utile di side soprattutto contro boros e dimir, che possono accedere a un grande numero di incantesimi. Con questa versione, sommata a quella di Innistrad e di M13, abbiamo ben tre copie di questa carta in costruito.




















 128: Un ottimo riciclatore di segnalini +1/+1. Peccato che non penso vedrà gioco in costruito.

In limited è molto forte solo se abbinata ai simic. Infatti, permette di non far andare perduti i segnalini +1/+1 su una creatura che ci viene rimossa, tirandone giù un'altra della stessa potenza o addirittura più grossa. Non male.










129: L'art di questa carta è assolutamente stupenda. Peccato sia inutile in costruito.

In limited torna utile per prendere tempo, soprattutto se sfruttata in gruul. Anche i simic ne potrebbero fare un buon uso, ma fuori da questi due pool sarebbe difficilmente utilizzabile, perché gilde come boros, dimir e orzhov hanno f/c basse.










130: Inutile in costruito.

La versione con le zampe di Ritorno alla Natura. Ottimo di side, anche nei mazzi splashati, è più utile in sealed che in draft. Risulta comunque un ottimo bittante.













131: Inutile in costruito.

Un pompamento infimo anche per i gruul. Sicuramente una di quelle creature pensate per la difesa più che per l'attacco. Personalmente la inserirei solo se non avessi altro.


132: Non vedrà luce in costruito.

Simpatica in limited per recuperare qualcosa di utile che ormai è andato. Buona contro i dimir. È una carta prettamente da side.

133: Eccoci arrivati alla promo del defunto Launch Party (data ai partecipanti dell'FNM subito dopo la prerelease). Una stronzata colossale. In costruito non vedrà gioco ed è troppo pesante anche per il limited. Nonostante sia semplice arrivare a 8 terre in limited, trovarselo davanti nei primi turni è come avere in mano un palo. Dimostra di essere utile come finisher a cc7, ma se siamo arrivati a sette mana, possiamo fare uno sforzo in più e calarlo a 8. Anche se rischiamo di vederlo andar via con la prima rimozione bianca o nera disponibile.









134: Penosa. Una Crescita Gigante un po' meno potente che al massimo mette le gambe. Brutta.

In limited non cambia molto la sua condizione. Può giusto aiutare a fare qualche danno in più, ma forse in limited è meglio usarla con le zampe che come pompamento.











 
135: Simile per certi versi alle Silhana, questa elfetta simpatica vedrà molto gioco nei mazzi aggro, specialmente contro azorius o UW flash.

In limited è molto buona, anche se non tantissimo come splashante, ma più nei suoi pool. Infatti, sia simic che gruul la possono sfruttare al meglio. Credo che sia però più affine ai gruul, dove può passare inbloccata e essere potenziata di uno sproposito.









136: Non so quanto vedrà gioco fuori dal multiplayer. Non molto comunque.

In limited si dimostra un po' più utile, ma come gli altri primordiali, solo in sealed. Entra, spacca un permanente e ci tutora una terra. Fine. Certo, rimane pur sempre un 6/8, che proprio malaccio non è.










137: Trick in combat spettacolare. Magari di side da qualche parte lo potremmo vedere.

In limited, sempre di side, è fenomenale, rendendo inutili le creaturine evasive del nostro oppo. Veramente bello.













138: Il classico accelerino. Inutile in costruito.

Molto più utile in limited, dove aiuta gruul e simic, oltre che a splashare di altri colori il mazzo, anche a calare più in fretta i ciccioni. Veramente bello. Peccato che è inutile a partita avanzata.











139: Una di quelle cose che mi piace tanto, ma che non troverà spazio in costruito.

In limited è molto più utile come trick in combat, anche per i mazzi splashati di verde. Oltretutto semmai dovesse arrivare in un momento in cui siamo sotto con le creature, il tocco letale spavento molto l'oppo e mette pressione.











140: Inutile in costruito.

Più utile in limited, sopratutto in simic e gruul, anche se in boros e dimir potrebbe fare la sua figura. Non c'è molto da dire, se non che è meglio usarlo sempre a fine turno dell'oppo.












Carte da prendere in 4x: Saggia del Cerchio - Esploratrice delle Guglie

Considerazioni: il verde, al pari del rosso, è un colore solo per il limited. Infatti è difficile che molte di queste carte trovino spazio in costruito. Le liste sono già ben strutturate ora, ma forse il ritorno di RG aggro potrebbe cambiare le cose.

Per ora è tutto, ripassate stasera per la recensione delle carte incolori, ciao!!

2 commenti:

  1. Ciao,sono l'anonimo di ieri. ancora complimenti per le tue ottime recensioni. volevo aggiungere solo un paio di parole sull'abitante di strada dell'edera: non solo si può pompare egli stesso ma puoi pompare una creatura qualsiasi entrando in sinergia con molte carte simic (una tra le altre la saggia del cerchio).

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    1. Infatti ho scritto che pompa alla grande. Era inteso in senso generale, anche se in effetti sarei dovuto essere più chiaro. Non solo entra in sinergia con la Saggia del Cerchio, ma anche con il Ceratok Coronato. E l'ultima è una sinergia che in limited è ottima. Diciamo che l'accoppiata Gruul-Simic in questo senso è molto buona, soprattutto se riusciamo a mettere le mani su un pool di carte con un paio di Ceratok e un paio di abitanti. Dare travolgere ai ciccioni gruul è una soddisfazione che mette l'oppo sotto pressione e di tanto anche.

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