sabato 26 gennaio 2013

Carta per Carta: Irruzione - Terre

Rieccomi a completare finalmente questa recensione carta per carta. Non c'è molto da dire sulle terre, tralasciando il fatto che Palcoscenico è l'unica sorpresa. Piccola curiosità: Palcoscenico nella storia si inserisce durante la visita a teatro di Gorev e Pel, rispettivamente un ex-membro boros in pensione e suo nipote da poco investigatore. Per quei pochi che non l'avessero notato (qui accanto un ingrandimento), nell'art di Palcoscenico è raffigurata la battaglia tra Agrus Kos e Szadek. Se non sapete chi sono... Vergogna!! Li trovate sulla wiki italiana di magic.
239, 241, 243, 244, 246: Cancelli di gilda. Il secondo ciclo di terre doppie nel pauper.

Niente da dire che non si sappia già. Sono tra i migliori fixer in limited e rappresentano un valido sostituto economico delle shockland.











240, 242, 245, 247, 249: Shocklands!!! Continuiamo con il secondo ciclo delle terre più amate in modern.

Anche qui non c'è molto da dire, le conosciamo tutti benissimo e sappiamo di cosa sono capaci. Procuratevi il 4x di tutte le shocklands che vi servono e scambiate le altre se non volete rimetterci un patrimonio. Anche se io consiglio di conservarsi sempre il 4x di tutte le terre non base.









 
 248: La nuova Vesuva. Verrà strabusata in modern e legacy, più che nello standard (dove comunque la troveremo sicuramente), quindi prendetevene un po' di copie prima che salga troppo di prezzo.

In limited non serve a molto. Copia o terre base, o cancelli o al massimo le shocklands.










 
Carte da prendere in 4x: Tutte. Tutti i cancelli, tutte le shocke e Palcoscenico.

Considerazioni: Reparto terre molto più scarno rispetto a quello che mi sarei aspettato. Avrei preferito una terra comune che facesse da fixer almeno. Non c'è molto da dire, le shocke ce le aspettavamo tutti, così come i cancelli e sono fondamentali per il costruito.

Anche per oggi è tutto, ciao!!

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