sabato 26 gennaio 2013

Carta per carta: Irruzione - Simic

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Vi stavate preoccupando a non vedere il post questa mattina? Dai, lo so che non ve ne frega niente, ma mi piace pensare che vi preoccupiate di arrivare qui e non trovare nulla di nuovo. Comunque, la recensione dei simic è stata quella più sbrigativa, visto che con lo spoiler completo hanno aggiunto solo quattro carte alla gilda. Trovate in fondo alla pagina le mie considerazioni, e la lista delle carte da procurarsi prima che salgano di prezzo (Non ditelo a nessuno, ma sono sicuro che il Biovisionario sarà alla base di qualche nuovo archetipo).

146: Una win condition niente male, vedrà la luce in molti mazzi combo. Prendetene una piccola scorta.

In limited si rivela solo un 2/3 a cc3, niente di esaltante. Difficilmente si arriva a sbustarne quattro (anzi, è quasi impossibile) e quindi il suo effetto perde di efficacia.











157: difficilmente vedrà il costruito vista la sua fragilità.

In limited è un ottimo innescatore di Evolve e si presenta come un drop evasivo e potenzialmente cattivo, soprattutto se potenziato adeguatamente.













160: paradossalmente sta meglio con i dimir che con i simic. Anche se un bel ciccione imbloccabile alla fine non è affatto male. Potrebbe vedere gioco.

In limited vedrà sicuramente gioco, perché come carta ha molte potenzialità, sia sbustata in dimir che in simic. Sa essere cattivo al punto giusto e la sua imbloccabilità può essere la chiave della vittoria. Se non lo si toglie quando entra (quindi finché rimane a costituzione 4), sarà difficile rimuoverlo successivamente.

162: la promo dei simic. Decisamente sotto a tutte le altre promo visto che seppur entri a quattro, il suo effetto non incide tantissimo sul gioco. È molto fragile.

In limited, come in costruito non è molto utile. Si può rivelare un buon peschino e successivamente un buon ciccione se riesce a rimanere in campo abbastanza a lungo, ma rischia di morire troppo presto e noi rischiamo di aver sprecato quattro mana.









172: Potrebbe trovare spazio nei bant che fanno largo uso di Rivelazione della Sfinge e che quindi hanno molte terre a disposizione.

In limited è utile come parante d'emergenza, difficilmente sarà una finisher. Sempre meglio usarlo come bloccante.

176: Buono, ma non tanto. Probabilmente rimmarrà ingiocata.

In limited mostra molta della sua potenza dando subito un +2/+2 addizzionale a ogni nostra creatura. Stranamente è asinergico con la gilda simic e più utile nel pool Dimir.





180: Non vedrà mai il costruito.

In limited è una potenziale rimozione globale. Nel senso che può togliere praticamente qualsiasi cosa stia per entrare in campo. In più ci regala una bella melma da poter lanciare contro i nostri avversari. Chiaramente una carta da late game. che se pescata troppo presto potrebbe rivelarsi un palo in mano. Ha del potenziale, ma valutatela bene insieme al pool di carte prima di inserirla nel mazzo.








181: Un potenziale ciccione. Non penso che lo vedremo in costruito, ma non si sa mai.

In limited è assolutamente ottimo, da inserire sempre e comunque, da usare meglio in sealed e soprattutto in mid-late game, dove entra almeno come 4/4.

188: Per certi versi molto simile alla promo simic. Non vedrà molto gioco in costruito, sarà più o meno agli stessi livelli di Isperia, anche se a differenza della sfinge, questo tritone fa qualcosa quando entra, quindi comunque, anche se dovessero rimuoverlo una volta entrato, avrebbe fatto il suo sporco lavoro.

La capogilda dei simic è una buona carta in limited, pensata per il late game, dove è molto utile (a meno che non ci abbiano macinato il mazzo).







193: Goduria. Adoro le carte con lampo e questo pseudo lanciorapido a costo specifico mi piace, anche se marginalmente. Forse sarà giocato.

In limited è molto buono, magari entra come bloccante a sorpresa per la creaturina stupida e para un po' di danni, oppure entra a fine turno e poi si pompa e attacca nel turno dopo. Insomma, un bel granchione che potrebbe attuare qualche trick interessante.









195: Il talismano simic è un tuttofare molto, molto buono. Con la prima abilità favoreggia l'aggro (praticamente una Crescita Gigante), con la seconda gli aggro-control e con la terza i control (una normale Unsummon). Molto utile e versatile in bant.

In limited sa essere cattivo. La sua polivalenza lo porta ad adattarsi a quasi ogni situazione di gioco e difficilmente sarà una pescata morta o una carta inutile.








 
203: Carina ma non troppo. Non è proprio il massimo, ma secondo me si può giocare.

In limited può essere utile come può essere inutile. Praticamente da una smollata al mazzo se sta andando male e permette o di calare una terra addizionale o di calare un'altra qualsiasi cosa, dal drop a 1 al ciccione di turno.



204: Inutile in costruito.

In limited sicuramente permette di far girare il mazzo, ma c'è di meglio a cc5. Brutta.













209: Quasi inutile in costruito, potrebbe tuttavia trovare spazio in qualche archetipo tipo il bant.

In limited potrebbe essere cattivo. Potenzia le nostre creature in late e eventualmente ci fa pescare. Ottima carta.













215: Una potenziale finisher in ramp. Si presta a molte interazioni, settando forza e costituzione senza toccare le altre caratteristiche (e quindi le abilità inalterate).

In limited è assolutamente una finisher o un muro. Possiamo usarla per un attacco di massa oppure usarla per illudere l'oppo, aspettare che faccia un attacco di massa e poi bloccare con creature superpompate. Carta assolutamente da late game.








 
214: Finalmente una traduzione di cui sono pienamente soddisfatto. Bioshift infatti poteva essere tradotto molto male, ma in questo caso siamo a posto. Per il resto, inutile in costruito.

In limited aiuta a far sopravvivere i nostri segnalini +1/+1 ai diversi attaccanti dell'oppo, infatti possiamo mandare al sacrificio una creatura simic contro il ciccione dell'oppo e poi spostarne i segnalini prima che il danno venga inflitto. Così il ciccione risulta bloccato, noi perdiamo comunque la creatura, ma possiamo potenziarne un'altra.







221: Inutilissimo in costruito.

In limited non è granché, utile solo in sealed, perché in draft un 4/2 a cc6 è troppo pesante, anche per essere un flashante. Da inserire solo se proprio non si ha altro.












Carte da prendere in 4x: Biovisionario - Gran Biomante - Portavoce Zegana - Squalogranchio - Talismano Simic - Risultati Inaspettati - Mutazione della Biomassa.

Considerazioni: Molto particolare come gilda. Da scegliere solo se si è molto bravi a capire le intenzioni dell'oppo, perché le carte che la compongono richiedono una certa previsione del campo di battaglia prima di essere utilizzate. Ovviamente si può andare allo sbaraglio, ma risulterebbero tutte carte morte. Probabilmente l'accoppiata da sola non potrà fare moltissimo e secondo me uno splash di rosso, pool permettendo, si dovrebbe fare. O anche di nero.

A dopo con la recensione delle terre!!

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