martedì 22 gennaio 2013

Carta per Carta: Irruzione - Rosso

Rieccoci questa sera per recensire il colore rosso. Scusate se non articolo bene le parole, ma ho finito di studiare tardi, domattina ho un esame e il mio cervello è a pezzi. La scimmietta che solitamente lo abita si è data alla macchia, quindi se la vedete, avvisatemi che la vado a recuperare. Devo ammettere che sono rimasto deluso dal rosso, in ottica costruito, ma troverete le mie considerazioni in fondo alla pagina, insieme anche alla lista delle carte che secondo me saranno giocate. Buona lettura!

85: Una ristampa che si potevano risparmiare.

In limited è gradita, perché permette sempre di impadronirsi di una risorsa dell'oppo e usarla per i nostro scopi. Malefici scopi. MHUAHAUAUAUAUAU!!!

No ok, basta.

86: Una buona creatura per i mazzi aggro, che attaccando o spara un danno in stile Hellrider, o uccide una creaturina bloccante dell'oppo. Può trovare spazio in costruito, a me come carta piace molto.

In limited è molto buona nel pool boros e gruul. Tende però a diventare inutile in late game.


87: Ennesima ristampa che potevano risparmiarsi. Inutile in costruito.

In limited torna utile un po' in tutti i pool se splashati di rosso, ma ha maggior potenza nel gruul, che è dedito al ramp. Pur perdendo una creatura, possiamo cercare di sparare quanti più danni possibile al nostro oppo. È una creatura da late game più che da mid e non ne inserirei mai più di una copia nel mazzo.

88: Inutile in costruito.

Tecnicamente è inutile anche in limited, nonostante i cancelli siano più usati. Da inerire solo se nel mazzo giocate tre o più cancelli, perché diversamente è inutile. Mettetene al massimo una copia.


89: Inutile ristampa. Inutile in costruito.

In limited trova un po' più di utilità in boros e gruul, ma anche qui non fa molto.
  
 90: Carta abbastanza inutile. Anche nel boros human, non penso che troverà spazio.

In limited è già più interessante, perché preclude a un ciccione avversario di bloccare, ma anche qui non è che sia il massimo.


 
91: Un buono sparo pensato per i mazzi aggro come RG aggro, Rakdos o Boros. Fa male se si riesce a caricare.

In limited è molto forte, perché visti i lunghi tempi che prendono le partite, potrebbe diventare una removal o addirittura una finisher.












92: Inutile in costruito.

L'unico abitante inutile di tutto il ciclo. Questo si potenzia per ogni creatura rossa che entra, sinergico con boros e gruul, ma ugualmente inutile all'infuori dei primi turni. Più utile in draft che in sealed, in quanto formato più veloce.


93: Ottimo trick in combat, può trovare spazio in molti mazzi aggro.

In limited è incredibilmente utile in tutti i pool, anche in quelli solo splashati di rosso. Come trick in combat può trasformarsi anche in una removal se siamo bravi e lo giochiamo al momento giusto.
94: Una carta che andrà sicuramente di side contro i mazzi affinity in modern. Anche perché diversamente non avrebbe utilità.

In limited si rivela semplicemente un ciccione volante e tramplante, che schifo non fa, ma non può essere pienamente sfruttato per la mancanza massiccia di artefatti. Al massimo ci consente di impadronirci delle Runechiavi avversarie.








95: Attenzione! Leggere attentamente. Oltre a fornire rapidità alle nostre creature, questa carta costringe tutti i nostri cucciolotti ad attaccare a ogni combattimento e non a ogni turno. Che cambia? Beh, se fosse stato ogni turno, le creature si sarebbero potute risparmiare degli attacchi nelle fasi di combattimento addizionali generate da molte carte. Con questa carta in campo invece, si picchia nella maniera più ignorante possibile. Può trovare spazio nei mazzi goblin, che indubbiamente vedranno la luce entro l'uscita di Labirinto del Drago.

In limited può essere più dannosa che utile, attenzione a come la usate.





96: Inutile in costruito. Una carta in stile Izzet Staticaster, ma molto più inutile. Ottimo di side contro token, ma inutile normalmente.

In limited trova spazio sempre di side contro orzhov. Al massimo come removal contro boros e dimir.

97: una di quelle carte con battaglione che non vorresti mai avere contro. Dona first strike e trample a tutte le nostre creature, facendole diventare un serio e grosso problema per l'oppo. Verrà giocata molto, quindi procuratevene subito molte copie.

In limited fa casini. Molto forte in mazzi aggro come boros o gruul. Da giocare assolutamente se si sbusta in un pool del genere.









98: Inutile in costruito.

In limited si dimostra interessante in quasi tutti i pool, maggiormente in boros, gruul e dimir. Il pompamento non è indifferente, visto che la creatura incantata non può essere bloccata se non da due o più creature.




99: Un ottimo modo per costringere i paranti dell'oppo e far entrare molti danni, peccato che il cc4 la renda inutile in costruito.

In limited è molto carina, ma solo se sfruttata al momento giusto, quando noi siamo apparecchiati e il nostro oppo è sotto con le creature. Può essere sfruttata anche per un attacco disperato se proprio vogliamo.




100: Inutile in costruito.

In limited è molto utile, ma solo in boros e gruul. Questo perché il doppio rosso lo rende inutile per gli splash. È praticamente una rimozione o al massimo il colpo di grazia. Molto più utile se usata in late game, quando teoricamente il nostro campo dovrebbe essere molto ben apparecchiato.

 
101: Simpatico in costruito. Potrebbe trovare spazio da qualche parte, come lo sneak attack in legacy, ma non lo vedremo spesso.

In limited è molto forte, ma come tutti gli altri primordiali, da il meglio di sé in sealed e nelle partite multigiocatore. Se entra sono danni per tutti e anche con le sue creature. Tuttavia rimane sotto al primordiale nero.









 
102: La versione non esiliante ma imbloccabile del Pilastro di Fiamme. Inutile in costruito.

In limited è utile in early game come removal per creaturine fastidiose e in late per rendere inutili i ciccioni dell'oppo durante il nostro attacco. Utile in boros e gruul.

 
103: Inutile in costruito.

Quasi inutile anche in limited, perché rischia di morire dopo il primo attacco. Tuttavia può rivelarsi un'utile risorsa per le nostre truppe, costringendo più bloccanti dell'oppo su questa creatura mentre le altre passano inosservate. Da prendere in considerazione solo in pool gruul.
 
104: Inutile in costruito.

In limited è piuttosto utile solo come trick in combat, ma per il resto non serve. Non conviene scenderlo come creatura perché morirebbe dalla prima chumpbloccante o dal primo sparo.
 
105: Inutile in costruito.

Più utile in limited, dove può essere calato come creatura nei primi turni e può dare una mano alle nostre truppe se arriva in late. Per il resto non serve a molto.


106: Uno sparo decisamente utile, in particolare contro il bianco. Troverà sicuramente spazio in costruito, anche se penso più fuori dal t2, perché al momento, archetipi che guadagnano punti vita o prevengono i danni non ce ne sono.

In limited non può essere una rimozione, ma sicuramente debilita la strategia Orzhov e aiuta a portare a casa la vittoria.










107: Inutile in costruito.

In limited aiuta in late game, ma difficilmente la inserirei nel mazzo, perché a cc6 fa troppo poco. Comunque è utile di side contro chi usa le keyrune.

108: Come sprecare spazio. Assolutamente inutile, sia in costruito che in limited. Questo perché il costo è troppo alto rispetto al misero beneficio che ne deriva.












109: Inutile in costruito.

Più utile in limited, ma solo nel pool boros, perché a cc5 un 4/4 cautelato non è il massimo. Abbiamo di meglio in questo set.



110: Una carta che non vedrà mai luce in costruito.

In limited invece può dare fastidio. In late game scende tranquillamente e dice la sua, non tanto per la costituzione, ma per il 3 in forza e l'attacco improvviso, mentre se bloodrushata pompa di poco una nostra creatura donandole anche attacco improvviso. Può tornare utile come combat trick.









 
111: Inutile in costruito.

La versione potenziata dell'Abitante di Via della Fonderia. Come lui, la sua utilità è discutibile sia nel pool boros che in quello gruul. Tuttavia una copia nel mazzo la inserirei, perché all'occasione può essere un buon bittante.













112: Inutile in costruito.

In limited è un ottimo bittante e a cc5 possiamo o rendere doppioattaccante un nostro ciccione (e quelli si che sono danni... ipotizziamo di dare doppio attacco a un Colosso di Macerie con 8 terre in campo... un 8/8 con sopra questa carta diventa un 11/11 con doppio attacco, cioé 22 danni per l'oppo) oppure calarlo come creatura. Io preferirei di più usarlo come trick in combat, ma una creatura in campo in certi casi può essere più utile. Ottima sia in boros che in gruul.







Carte da prendere in 4x: Bombardiera - Lealista della Legione - Spaccacranio.

Considerazioni: Il colore solo per il limited. Pochissime di queste carte arriveranno in costruito. Peccato, perché è molto tempo che non si vede un buon Deck Red Win in standard, dai tempi della Fenice di Chandra.

Anche per oggi è tutto. Domani dopo pranzo pubblicherò la recensione del verde e poi la sera quella delle carte incolori. Ciao!!

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