venerdì 25 gennaio 2013

Carta per carta: Irruzione - Orzhov

Si, lo pubblico relativamente presto. Questo perché sta iniziando a venirmi il mal di testa e non vorrei non riuscire a farlo. Alla fine mi sono deciso e ho prenotato il kit dimir alla mia fumetteria, venendo poi a scoprire che siamo già in tre ad averli scelti. Che palle, mi sa che mi devo preparare a un sacco di mirror match dove vince chi per primo macina l'altro. Odio le partite così. Devo essere solo io a vincere macinando... Come al solito in fondo alla pagina trovate la lista delle carte da prendere prima che salgano di prezzo e le mie considerazioni.
141: Normalmente direi: "che cagata!", ma credo che in modern sarà giocata. In un bell'archetipo infect, questa carta dirà la sua. Non importa quanti pv abbia l'oppo, se a questa bestiola gli appioppiamo infect, diventerà incredibilmente letale.

In limited è una ciofeca. O siete dei masochisti o non la giocherete.










150: Mah, non so se veramente possa trovare spazio in costruito, ma sicuramente è molto affine al rosso o al blu, con le quali è possibile rubare anche solo momentaneamente le creature all'oppo, per darle in pasto a lei, rendendola imbloccabile.

In limited è un pick sicuro, soprattutto in draft e se potenziata  dovere con uno splash di verde o di rosso, può diventare veramente cattiva.

153: Una mitica controversa. Sicuramente utile, che può resistere post wratta e ritornare dopo qualche turno. Non so quanto spazio potrà trovare nei mazzi, ma io un paio di copie me le procurerò per sicurezza.

In limited è una bomba. Entra, resiste a rimozione, attacca, muore e rientra. Trovarsela contro sarà abbastanza ostico a meno che non si abbia una rimozione pronta per la pedina che lascia.








161: Una removal, ma non penso che veda spazio in costruito, vista anche la presenza di Tragic Slip che è molto meglio.

In limited è utile per far fuori dei ciccioni danneggiati, i rigeneranti o la roba indistruttibile (anche se non mi ricordo cosa in questo set diventa indistruttibile). Mi piace, ma non ne inserirei troppe nel mazzo.

171: Goduria. Un removal permanente che scoraggerà anche il più grosso bestione dal bloccarla. Notate che non importa come viene inflitto il danno (potreste anche infliggerglielo voi). Sarà sicuramente giocata.

In limited è ancora più cattiva, perché scende velocemente e scoraggia il blocco su di sé. Più lo pompate, più scoraggerà il blocco. Peccato che le magie di distruzione, esilio e simili non inneschino la sua abilità...









173: Inutile in costruito.

Un buon drop in limited, evasivo e fastidioso. Scende velocemente e può arrivare a rubare più di qualche punto vita all'oppo. Mi piace.
 
177: Una wratta per tutte le occasioni. Peccato per il costo 6 che la rende quasi ingiocabile. Potrebbe trovare spazio in qualche mazzo, ma non ne sarei così sicuro.

In limited è decisamente più utile. Resetta le partite a nostro sfavore, cancellando permanenti indistruttibili, imbersagliabili e tante altre cazzate del genere. Molto, molto utile.


182: Una bomba. Una vera e propria bomba. Ogni turno svena l'avversario e questo già di suo lo mette in buona luce nonostante il costo molto specifico. Pensate che blinkato di Restoration Angel può fare ancora più male. Con la sua sola abilità di blink non sarà presente nel turno dell'oppo (quindi comunque salta un bloccante), quindi dovremo utilizzarlo opportunamente. Sarà giocato.

In limited fa i buchi per terra. Entra a 5 che non è molto, poi svena l'oppo ogni turno e se ci va bene gli fa anche 5 danni in attacco. Non è sinergico con l'abilità di gilda perché non viene ricastato ogni volta (e quindi non innesca estorsione), ma comunque ha un effetto di bleeding molto simile e molto utile.




183: Una Gogna del Senza Sonno ma più costosa in termini di mana. Forse perché blocca anche le abilità attivate. Inutile in costruito.

In limited può trovare molto spazio per bloccare definitivamente un ciccione dell'oppo e al contempo dissanguarlo. Mi piace un sacco.
 
185: Un tuttofare molto gradito. La prima abilità rimbalza, effetto atipico per una carta WB, la seconda spacca una creatura con effetto contrario a Da Spade a Spighe! e la terza ci ressa un utility dal cimitero. Molto buona.

In limited verrà usata praticamente sempre come removal o rimbalzino, difficilmente staremo lì a recuperare una creatura dal cimitero a cc1.








 
190: La versione potenziata di Cancrena della Mente. Inutile in costruito.

In limited è utilissima per svuotare un po' la mano avversaria e per gainare quei due punti vita che potrebbero aiutarci nel momento del bisogno. Al massimo una nel mazzo.

201: la promo orzhov. Non penso vedrà luce in costruito.

In limited è una buona carta, anche se non troppo. Svena lentamente l'oppo e aiuta a recuperare le cose morte per poterle riutilizzare. Non è difficile da togliere, ma comunque rimane un buon drop per far male. Anche se a cc6.












205: Una carta da pseudo control. Forse vedrà gioco in qualche mazzo, anche se non penso.

In limited è un'ottima carta anche se il costo 5 la penalizza molto (e se la penalizza in limited, immaginatevi in costruito). La sua immissione nel mazzo dipende molto dal pool di carte che abbiamo davanti. Se abbiamo bisogno di controllo, la inseriamo, diversamente la possiamo escludere per qualcosa di meglio.








 
205: Mah, potrebbe trovare spazio, probabilmente in un nuovo WB Token.

In limited mi piace molto, perché permette di guadagnare una cascata di punti vita in un colpo solo, ribaltando situazioni disastrose. Al contempo, mana permettendo, possiamo togliere altrettanti punti vita. Ipotizziamo di poter attaccare con due 2/2  e un 3/3. Ipotizziamo poi di avere i sei mana disponibili per attivare entrambe le abilità del mago. Bam, in un colpo solo l'oppo perde quattordici punti vita e noi ne guadagnamo sette. Non male no? Certo, così facendo probabilmente andiamo tapped out, ma se siamo riusciti a togliere 14 pv all'oppo non credo che avremo molta difficoltà.




212: Una bella ristampa. Non so quanto sarà giocata, ma mi piace.

In limited è decisamente meno utile, anche perché tirare giù uno spiritello 1/1 volante può essere utile solo se si gioca contro volanti. Forse una la metterei nel mazzo, ma è necessario stare attenti al resto del pool.











219: Inutile in costruito.

In limited troverà sicuramente spazio nel vostro mazzo, perché può rendere un ciccione, qualcosa di veramente cattivo, elusivo e gainante. Mi piace e se ne trovassi due, le inserirei senza tante seghe mentali.











220: Assolutamente ottima, ma solo se ci costruisci il mazzo intorno. Potrebbe essere una di quelle carte da scoprire, con del potenziale che va sfruttato.

In limited mi piace, perché può ribaltare le sorti della partita se abbiamo costruito il mazzo nel modo giusto. Direi che per farla funzionare al meglio, le nostre creature dovrebbero essere quasi tutte con cc3, in modo da poter rianimare un esercito con solo 6 mana. Tuttavia non dimenticatevi che anche i drop a 1, 2 e 6 sono importanti in questo formato e scegliere solo creature con un certo costo di mana, potrebbe essere deleterio.







Carte da prendere in 4x: Bestia della Carità - Aristocratica del Consorzio - Gran Sacerdote della Penitenza - Obzedat, Concilio Fantasma - Talismano Orzhov - Mago della Gilda di Vizkopa - Servitù Immortale.

Considerazioni: una gilda che probabilmente vedrà molto gioco sia in costruito che in limited, a dispetto delle mie prime previsioni quando ho visto Estorsione. Potrebbe segnare il ritorno del WB token e potrebbe contribuire al rinforzo del Junk Token o del Junk Reanimator. Decisamente bella come gilda e molto equilibrata.

Anche per oggi è tutto, ciao!!

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