venerdì 25 gennaio 2013

Carta per carta: Irruzione - Gruul

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Sono senza febbre, ma non so ancora per quanto. Mi costringo a ritirarmi presto per evitare che si alzi troppo, quindi è probabile che la recensione degli Orzhov arrivi nel primo pomeriggio, ne non addirittura prima di pranzo. Comunque, come al solito trovate in fondo le mie considerazioni e la lista delle carte che secondo me saranno giocate (Domri Rade non lo cagherà nessuno per un po', poi lo vorranno tutti). Ricordatevi che c'è sempre la pagina facebook, sulla quale inizierò a postare il progetto che avevo promesso, appena mi sarò rimesso del tutto.

 147: Non vedrà luce in costruito, a meno di entrare in qualche lista reanimator.

In limited è buono, ma il costo a 8 lo esclude da molte curve di mana. Sbustato nel pool gruul ci può anche stare, ma diversamente sarà difficile che trovi spazio. È una carta che se scende fa sicuramente molto male all'oppo, ma probabilmente farà più male a noi come pescata morta in momenti sbagliati.


153: Troppo forte. Una super rimozione che all'occasione diventa anche una Fiammata. Sarà giocata.

In limited è molto forte, sia per spazzolare un po' il campo di battaglia da un qualche ciccione rompiscatole con tanto di danni in faccia all'oppo. Almeno è una stregoneria.
156: Un planeswalker creato per l'RG aggro. Nuova linfa per un archetipo che stava scomparendo, surclassato dai vari midrange. Come planeswalker non salirà tanto di prezzo, a mio parere si stabilizzerà sulle 15€ tra un paio di mesi. Non si protegge da solo, quindi quando entra se è solo in campo muore al turno dopo. Una spina nel fianco per tutti i control è il suo emblema.

In limited fa male. Tanto male. Oltre al peschino marginale che è la prima abilità, la seconda in un mazzo limited (e quindi con un buon numero di ciccioni) può rivelarsi una vera e propria removal. Arrivare a mettere l'emblema significa arrivare a vincere la partita.





166: Una ristampa che si potevano risparmiare. Non vedrà luce in costruito.

In limited è molto utile, in quanto a cc5 spacca una terra e ci permette di rampare. Peccato che tutori solo terre base...



167: Mi piace. Se escludiamo l'errore di traduzione, dove "Ghor-Clan" è stato tradotto come "Clan Ghor", collidendo con la traduzione precendente. a cc4 abbiamo un 4/4 travolgere, non tanto buono in costruito da solo, ma immaginiamo di lanciarlo bloodrushato addosso a uno Strangleroot Geist non bloccato... un bel 6/5 tramplante che se dovesse morire ritorna in campo come 3/2. Le situazioni di gioco in cui è utile si sprecano, ma bisogna vedere quanto poi verrà effettivamente usato.

Per gli stessi motivi descritti sopra... in limited è bellissimo. Se gioco gruul ne voglio almeno 2.






168: Una removal. Sarà inutilizzata in costruito (anche se a differenza di altre carte come questa, può bersagliare creature volanti).

Importantissima in limited per togliersi di mezzo ogni tipo di minaccia. Vista la quantità spropositata di terre che si riescono a calare in questo formato, sarà sempre una buona removal a basso costo.









169: Il talismano da side che accompagna il Rakdos di RTR. Con la prima abilità rendiamo inutili i bloccanti volanti dell'oppo, con la seconda andiamo contro control, mentre con la terza facciamo un reset dei volanti avversari. Buona.

In limited aiuta molto se sbustata in gruul (meno in boros), perché la possibilità di sparare 3 danni a tutti i volanti può salvare le chiappe in molte situazioni.









 
170: Non vedrà gioco in costruito, anche se potrebbe trasformarsi in una sorta di removal ogni turno se è in campo con il Drago dalle Ali ad Arco. Ma queste sono solo idee da deck to peat.

In limited ottiene un piccolo bonus vista l'utilità da removal nel pool gruul, ma il drop a 7 la rende utile solo in sealed e inutile in draft.








 
187: Inutile in costruito.

In limited è più utile in pool diversi dai gruul. Per carità, è utile anche in gruul, ma starebbe meglio addosso a una creatura boros o una simic. I gruul possono contare su drop a 5 decisamente migliori di una crescita gigante rapida.


191: La promo gruul. Una vera e propria finisher se la inseriamo in un mazzo ramp. Inutile da ogni altra parte.

Finisher anche in limited, dove trova sicuramente spazio, vista la quantità di terre che si riescono a calare. Sia come creatura e soprattutto come potenziamento, può portare agilmente a casa la partita.










192: No ability, limited power!!!

(È la prima volta che lo dico, quindi nonostante l'abbassamento del power level delle carte e un direzionamento verso i midrange, direi che sono soddisfatto di così pochi orsetti senza abilità. Anche se questo più che un orsetto è un bestione).

194: Un fantastico tutore che troverà spazio in molti RUG Midrange, RG aggro e simili dopo l'uscita del set. Procuratevi subito le 4 copie, perché potrebbe essere il nuovo tutore verde. Peccato solo che la scelta della creatura da prendere sia casuale (a questo servono le ristampe funzionali, a prendere carte con nomi diversi ma con le stesse abilità).

In limited aiuta sicuramente, anche se non tantissimo. La scelta casuale poi, si potrebbe rivelare persino infruttuosa se magari tra i drop che ci siamo tutorati c'era qualcosa un po' più pesante che avremmo subito voluto in mano per evitare magari di perderla se giochiamo contro blu o nero.




 
 196: un ottimo mago. Nella gilda gruul questa cosa fa molti danni e in un RG aggro può dare non pochi problemi. Non tanto come creatura in sé, ma come tramplante per altre creature. In ramp la seconda abilità la fa da padrone e potrebbe fare non poco male.

In limited è assolutamente da prendere e da giocare, sbustato in pool boros, simic e gruul risulta una valida carta.


210: Non vedrà mai il costruito.

In limited è un drop da prendere in considerazione solo se a cc5 non abbiamo di meglio. Il pompamento che fornisce non è essenziale per una vittoria, visto che se la creatura pompata non ha travolgere, potrà essere bloccata dal primo che passa.











216: Un drop a 2 molto aggro che funge anche da piccolo fixer. Potrebbe trovare spazio in RG aggro, anche se ne dubito un po'.

In limited rappresenta un drop a 2 gratis, che ci permette di lanciare successivamente o altre magie o un'altra creatura. Non male come sinergia tra rosso e verde.











224: Una vera potenza, in accordo con la Domatrice Selvaggia di RTR. Questi cosi quando attaccano si beccano un segnalino +1/+1 per ogni creatura attaccante (quindi sicuramente a ogni attacco si beccano un segnalino). Se consideriamo che la Domatrice pompa anche gli attaccanti, comprendiamo bene che ogni attacco sono dolori per l'oppo. Sarà molto giocata.

In limited farà i buchi per terra e se la sbustate giocando gruul, potete star tranquilli che avete un asso nella manica per la vittoria. Sta sotto ogni tipo di rimozione che non infligge danno (esilio, distruzione, etc...), quindi attenzione ai colori che gioca il vostro oppo.





225: La copia un po' più potenziata (anche se inutilmente) di Predare. Infatti rispetto al suo predecessore, questa carta permette di far lottare due creature che controlliamo. Utile per toglierci di mezzo una creatura morta che magari è stata bloccata da qualche incantesimo che ci succhia vita piano piano. Non vedrà mai il costruito.

In limited serve per far lottare il nostro ciccione di turno con le utility dell'oppo. Ottima per spazzar via le creaturine insulse che danno fastidio.







 
Carte da prendere in 4x: Provocazione del Clan - Domri Rade (prendetelo solo quando si sarà abbassato e la gente lo snobberà) - Segnalare ai Clan - Mago della Gilda di Skarrg - Predoni della Zona di Macerie.

Considerazioni: esattamente ciò che mi aspettavo dai gruul. Anzi, anche meglio. Mi aspettavo molti più orsetti senza abilità ad essere sincero. Sono contento che questa gilda abbia un aggro bilanciato tra early e late game, ricordo che ai tempi di Guildpact, i gruul vennero quasi completamente snobbati, se non per qualche carta (ma ad essere sincero non ne ricordo neanche una che mi sia rimasta impressa).

Questa sera troverete la recensione degli Orzhov. Ciao!!

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