lunedì 21 gennaio 2013

Carta per Carta: Irruzione - Blu

Rieccoci nel Multiverse per la seconda parte della recensione Carta per carta di Irruzione. Personalmente il blu è il mio colore preferito e mi sarei aspettato qualcosina di meglio. Ma le considerazioni le trovate in fondo. Scusate se pubblico tardi questo post, ma ho finito di studiare tardi e la recensione delle diciotto carte blu spoilerate oggi, mi ha portato via un po' di tempo (contando anche le diciannove bianche di questo pomeriggio). So che molti di voi leggeranno questo post domani mattina, quindi se così fosse, entro le quattro dopo pranzo dovrei riuscire a pubblicare la recensione del nero.
29: Un rimbalzino globale. Carta interessante per i mazzi control, ma non credo che troverà spazio.

In limited si dimostra decisamente più utile, contro un po' tutte le gilde, fatta eccezione per gli orzhov. Infatti, se rimbalziamo le creature gruul pompate, perderanno il pompamento, se rimbalziamo le creature boros non ci faranno danno, se rimbalziamo quelle simic perderanno i segnalini +1/+1 e se rimbalziamo quelle dimir, perderanno le magie cifrate. Insomma, se la si sbusta in un mazzo che usa il blu, la si gioca.







 30: Inutile in costruito, salvo che in qualche mazzo incantesimo. Questa carta potrebbe far parte di una combo, anche se ancora non mi è chiaro come.

In limited depompa un ciccione a caso e quando quel ciccione sta per morire, ce la riprendiamo per continuare a depompare altri ciccioni. Molto, molto buona e se gioco blu, una nel mazzo la voglio sicuro. Due però potrebbero essere troppe.









31: Inutile in costruito.

Utile in limited come muro innescante di evoluzione. Infatti, difficilmente quando entra non innescherà nessuna evoluzione. A sua volta, vista la forza molto bassa, si evolverà man mano che altre creature entrano in campo. Forze la monocopia non sarebbe male per parare qualche minaccia dell'oppo, ma carte come questa servono solo a prendere tempo. Buona nel pool simic, brutta in tutti gli altri.
32: Un drop a 1 molto più pericoloso di quel che sembra. In costruito non credo che sarà molto giocato, non perché inutile, ma perché diventa pericoloso troppo lentamente.

In limited si dimostra essere invece una buona carta, che se entra di primo, può dar subito fastidio all'oppo. Diciamo che farlo crescere non è un grosso problema, soprattutto se lo inseriamo in un mazzo Simic.







33: Il primordiale blu. Per certi versi molto simile a Torcimagia. Come gli altri primordiali, anche lui è una carta stampata appositamente per il multiplayer, per formati come il Two-Headed Giant, Archenemy o semplicemente una partita a quattro.

In limited dice comunque la sua, perché oltre a essere un 5/5 volante, quando entra ricasta una magia dell'oppo e poi la esilia. Diciamo tuttavia che è più utile di side, se sappiamo che il nostro oppo ha nel mazzo magie di un certo livello.


34: Carta apparentemente inutile in costruito. Trova un suo perché solo in mazzi combo, che riescono a giocarla senza pagare lo sproposito di mana che necessita. Potrebbe addirittura trovare spazio in UR storm.

Inutile in limited a meno che non si vuole perdere la partita.











35: Una Lucertola delle Radici in versione blu. Inutile in costruito.

In limited può essere utile nei primi turni, ma solo nel pool simic o nei mazzi dimir splashati di verde. Diversamente, risulta una carta morta.

36: Simpatico in costruito per prendere tempo. È una carta tipica dei mazzi control.

In lmited può rivelarsi utilissima, sia per sferrare l'attacco finale, andando a tappare tutte le creature avversarie, sia per prendere tempo.











37: Altra carta per mazzi control, in particolare sinergia con i dimir. Aiuta a prendere tempo sia in limited che in costruito. Tuttavia non penso che troverà spazio in qualche lista. A meno che non sia una lista improntata proprio sull'abilità Cifrare.














38: Inutile in costruito.

Utile in limited solo nel pool dimir. Peccato che la sua abilità in fin dei conti possa essere innescata solo una volta (perchè ogni turno possiamo lanciare solo una seconda magia). Risulta particolarmente carino se ci vogliamo cifrare qualcosa sopra, ma io lo userei più per bittare in momenti buoni e come chumpbloccante nei momenti pessimi. Come cifratori abbiamo drop migliori.








39: Inutile in costruito.

In limited è molto carino, perché rappresenta 3 danni fissi per l'oppo. Buono sia nel pool dimir che in quello simic. La cosa che mi fa dubitare del suo utilizzo è il cc4. Persino l'effetto di rimbalzo può essere sfruttato a nostro favore, con in campo l'Abitante di Viale del Tribunale. Sicuramente almeno una copia se la trovo, la inserisco, ma prima di inserire più copie credo che dovrei studiarmi bene il pool che mi ritrovo.









40: Inutile in costruito.

Buona in limited solo nel pool dimir. Neanche tanto a dire la verità. Dover tappare 4 terre per poter pescare una carta e poi cifrarla su una creatura come se avessi usato una Curiosità, non mi sembra granché.



41: Una presa per il culo. Sia in limited che in costruito. Un drop a 5 (e quindi pesante) che ti costringe ogni turno a rigiocarlo, non promette bene.

 













42: Inutile in costruito.

Utile in limited sia nel pool simic che nel dimir. Più in quello simic visto che la possibilità di ottenere segnalini +1/+1 la può aiutare a pomparsi di più anche con la sua abilità. Tuttavia come creatura evasiva non è malaccio, soprattutto nei primi turni.










43: Inutile in costruito.

Buono in limited solo nel sealed. Far macinare cinque carte all'oppo spesso è un ottimo deterrente per evitare che ce lo uccidano e questo significa che se lo manteniamo in difesa, possiamo evitare qualche attacco e recuperare qualche turno. Appena ci accorgiamo che diventa inutile però, lasciamolo morire sotto i colpi avversari, in modo da parare qualche danno e al contempo mutilare il grimorio dell'oppo. Buono nel pool dimir.


44: Pognificare in versione Rana-Lucertola. In costruito non mi sembra una gran carta, perché, nonostante tolga di mezzo numerose minacce, la pedina che lascia può diventare pericolosa.

Ha tuttavia delle potenzialità non indifferenti, come essere una rimozione per il blu, che normalmente non dispone di queste carte. Può essere utile anche per eventuali trick in combat (magari abbiamo solo un 1/1 in campo e l'oppo attacca), noi spacchiamo una nostra creatura (nel caso l'1/1) e ci ritroviamo un bel 3/3 bloccante che l'oppo non aveva previsto.






45: Assolutamente un ottimo fixer. Procurateve il 4x finché non costa niente, perché salirà di prezzo. Lo troveremo sicuramente in legacy e in forse anche in modern. Potrei azzardare anche lo standard.

In limited è fenonemale in tutti i pool, garantendoci mana del colore dello splash o del colore che ci serve senza tanti problemi. Splashare di blu per lui solamente non è il caso, ma se lo abbiamo e possiamo anche inserire qualche altra cartina di questo colore, non buttiamolo via.








46: Quasi inutile in costruito. Può trovare spazio in qualche macina forfun.

In limited è fantastico nel pool dimir, dove ne inserirei quante più copie possibile. Macinare il grimorio dell'oppo con due di questi in campo diventerebbe semplicissimo. Ovviamente il tutto unito alle altre carte nel mazzo. Veramente buono, ma fuori dai dimir non ha molta utilità.









47: Inutile in costruito.

In limited trova utilità solo nel pool simic, dove comunque può essere utilizzato al meglio solo in sealed. Il cc6 lo rende abbastanza pesante in draft per essere solo un 4/4 volante.













48: Un Negare che costa 2 in più. Inutile in costruito.

In limited non fa tantissimo, visto che il formato richiede una massiccia presenza di creature. Inoltre il cc a 4 lo rende un counter abbastanza pesante, fatto solo per il late game. Può essere utile di side contro i mazzi che usano molto gli incantesimi.










49: Potrebbe essere utile in costruito in un possibile archetipo simic, ma ne dubito.

In limited torna utile solo nel pool simic e qui guadagna molto valore vista la sua abilità di transizione dei segnalini, che sfruttata insieme a abilità statiche come quelle del Draghetto di Zaffiro, può donare abilità importanti ad altre nostre creature.

 50: Molto, molto interessante. Credo che troverà spazio da qualche parte o in qualche nuovo archetipo.

In limited è forte soprattutto contro Dimir, Boros e Orzhov, che sfruttano creature principalmente con f/c bassi. Se tolto subito non risulta un problema né se entra a partita molto avanzata. È un problema solo se rimane troppo tempo a terra.










51: Inutile in costruito.

In limited torna utile sia nel pool simic che in quello dimir. La sua abilità e il suo costo molto basso ci permettono di rendere sin da subito evasive molte creature che normalmente non lo sarebbero. Può essere usata solo nel nostro turno, quindi non possiamo far volare una creatura per bloccare un volante dell'oppo.










52: Counter tipicamente da midrange che da control, quasi inutile nelle prime fasi della partita. Potrebbe trovare spazio in monocopia o come side nei bant midrange.

In limited è più utile, anche se da il meglio di sé nel pool simic. Ricordate che counter come questi si possono trasformare in rimozioni vere e proprie, andando a togliere minacce che diversamente ci avrebbero fatto molto male.


53: Fosse almeno stata un instant, sarebbe stata utile. Così per come è fatta, può soltato essere una carta forte per i dimir, ma che non vedrà gioco in costruito. Al massimo in un control.

In limited può far paura se cifrata su una creatura imbloccabile (come la Runachiave Dimir) e può ribaltare le sorti della partita in pochi turni.










 
 54: Inutile in costruito.

In limited è un rimbalzino da late game, utile solo in sealed. Non c'è molto da dire. È buono contro i simic, i dimir e i gruul.













55: Un blinkante. Inutile in costruito.

Ottimo in limited solo in coppia con l'Abitante del Viale del Tribunale e particolarmente sinergico con la meccanica dimir. Attenzione, blinkare una creatura con cifrare gli farà perdere la magia cifrata. Utile contro simic, dimir e gruul.












56: Inutile in costruito.

In limited torna utile sia in simic che in dimir per rendere imbloccabile e pompare una nostra creatura. Uno nel mazzo di certo non ci sta malaccio. Lo escluderei però dal draft sinceramente, perché lo vedo lento, soprattutto se non ho cancelli.










Carte da prendere in 4x: Entrare nell'Infinito - Blocco del Traffico - Mani Vincolanti - Ibridazione Rapida - Forgiareami - Manipolatore Simic - Frattura Magica.

Considerazioni: come il bianco, anche il blu è più divertente e utile in limited. Sono rimasto un po' deluso dai troppi costi a cc4, ma mi sembra abbastanza equilibrato. Ci sono tuttavia poche carte per i control e vista la presenza dei dimir, me ne sarei aspettate di più e meno da limited.

Anche per oggi è tutto, ciao!!

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