lunedì 21 gennaio 2013

Carta per Carta: Irruzione - Bianco

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Eccoci alla recensione del primo colore di Irruzione: il bianco. Infatti da oggi è possibile trovare lo spoiler completo di tutte le carte di Irruzione sul sito della Wizards of the Coast (oltre che su tanti altri siti), ma sono sicuro che lo sapevate già. Pubblicherò due colori/gilde al giorno, da oggi fino a sabato, con Topcards la domenica, come per RTR. Oggi si parte con il bianco adesso e con il blu questa sera. In fondo alla pagina troverete una mia riflessione generale sul colore in sé, escludendo la gilda a cui fa riferimento. Ma bando alle bande e iniziamo a cianciare di carte.

1: Il classico pompamento del bianco. Non vedrà spazio in costruito.

In limited torna utile solo come trick in combat o precombat per rendere evasiva una nostra creatura. Particolarmente utile in boros, simic e gruul.












2: Una removal. Inutile in costruito.

In limited è sicuramente molto utile e tenere un paio di queste nel mazzo fa sicuramente comodo. Utile in orzhov, boros e dimir.
3: Sicuramente una carta che in limited darà molti problemi. Soprattutto per legame vitale e attacco improvviso. Se contiamo che tra le creature potenziate c'è anche lei stessa, possiamo considerarla una carta pericolosa.

In costruito può dire la sua in qualche mazzo midrange, soprattutto nei bianchi più aggro come gli umani (in qualunque versione, dal boros al GW).










4: Una ristampa inutile in costruito.

In limited non è proprio il massimo. Pur avendo a disposizione un 3/2 volante, il cc4 fa riflettere prima di inserirlo nel mazzo. Teniamo conto che se siamo contro il rosso, morirà al primo sparo, mentre se siamo contro il nero, starà sotto al primo -2/-2.

5: Assolutamente inutile in costruito.

In limited si potrebbe rivelare un vero e proprio palo nel deretano per il nostro oppo che vedrà andar via 1 punto vita per ogni magia che lanciamo. È una di quelle carte che se escono in early game aiutano un sacco, ma pescate in late non servono a nulla. Come carta è difficile da togliere in limited e potrebbe costringere l'oppo all'uso di una rimozione. Come muro non è assolutamente male.








 
6: Come lockare in maniera divertente l'oppo. Una carta da control pensata per la side contro i mazzi aggro. È veramente pericolosa, quindi salirà di prezzo.

In limited è utile un po' contro tutti, quindi anche inserirla di main non è una cattiva idea. In particolar modo è utile contro i gruul e i boros.

7: Un drop a 1 che sarà molto giocato nel boros human e che per certi versi ricorda la bellissima Nacatl Selvaggia.

In limited è ancora più utile che in costruito. Vista la grande maggioranza di creature che picchiano ignorantemente in questo formato, troverà sicuramente spazio per far danni, sia che giochiate Orzhov e ancor di più se andate sui Boros.











8: L'abitante bianca. Potrebbe trovare spazio nel White Weene o in Boros human, così come anche in altri mazzi bianchi aggro. Aiuta a controllare un po' il campo sfruttando la base di ogni aggro: le creature.

In limited è molto utile, ma solo se si gioca un mazzo a base bianca. Utile soprattutto in orzhov e boros, anche se più sinergica con la seconda.









9: Un drop con delle potenzialità. Potrebbe trovare spazio in diversi mazzi, anche se ne dubito.

Sicuramente temibile in limited, dove può diventare un bittante da 3 danni fissi ogni turno. Anche qui però, è da usare con moderazione.












10: Inutile in costruito.

Carta esclusivamente da limited, anzi, esclusivamente da sealed. Questo perché il cc5 è troppo pesante per un draft e quando scende deve poter fare subito qualcosa. Visto che se scende al quinto turno incanta sicuramente una terra tappata, non farà molto. Utile il late game.










11: Difficilmente troverà spazio in costruito.

Drop a 1 molto simpatico in limited, ma solo se il mazzo è splashato di nero o siamo nel pool orzhov. La rigenerazione è assolutamente ottima per parare tutti quei ciccioni senza travolgere ed evitare una marea di danni senza perdere creature. Da non sottovalutare.

12: Assolutamente buono. Oltre a rendere indistruttibili le creature attaccanti, può anche counterare brutte cose come Bonfire e simili. Ottimo in costruito.

In limited rimane un'ottima carta, perché già l'abilità che rende indistruttibile merita, ma se ci mettiamo anche il fatto che sembra fabbricata apposta contro la gilda gruul, otteniamo un perfetto drop a 3 che si tirerà addosso tutte le rimozioni dell'oppo.



13: Un pw che al momento del suo spoiler è stato paragonato a Tibalt per utilità. Ma... ha enormi potenzialità! È vero, camperà sul campo di battaglia per diverso tempo senza fare assolutamente nulla, ma una volta pompato alla grande, in un qualsiasi mazzo controllo diventa una finisher! Infatti, oltre a diventare un bestia/bestia, all'occasione potrà anche diventare un reset della partita. Il suo grosso problema è che per essere utile al massimo, deve comparire in un aggro-control.

In limited è assolutamente devastante. Con tutte le creature che si calano, il nostro oppo sarà apparecchiato in poco tempo e in altrettanto poco tempo noi potremo resettare la partita o avanzare con un troppo/troppo che farà tanto male. Non può essere spaccato, ma può essere esiliato in quanto creatura, quindi attenti a cosa gioca l'oppo.


 
14: Un grosso muro volante. Non troverà spazio in costruito.

Meravigliosa in limited, utile in particolar modo contro boros e gruul. La sua capacità di pompamento legata al sicuro guadagno di un turno, annullando un attacco avversario, la rendono un drop a 5 molto utile. Praticamente è utile in tutti i mazzi con un minimo di splash bianco. Se a questo aggiungiamo anche il fatto che è una creatura evasiva... et voilà, un drop a 5 decisamente forte.







 
 15: Non troverà mai spazio in costruito.

In limited può dare molto fastidio contro tutti, quindi se lo becchiamo, conviene inserirlo nel mazzo. Non c'è molto da dire, sicuramente comodo di side, difficilmente lo inserirei di main.












16: Inutile in costruito.

Utile in limited solo se avete molti cancelli. Anche se la cosa più interessante oltre all'aumento di costituzione è cautela. Da inserire solo in pool di carte che peccano in difesa.












17: Inutile in costruito.

Particolarmente utile in tutti i mazzi a base bianca (non per gli splash visto il doppio bianco), in cui una nostra creatura può praticamente diventare imbloccabile oltre che a prendersi un succoso pompamento. Se gioco bianco e ne becco uno, sicuramente lo infilo nel mazzo.

18: Inutile in costruito.

Buono in limited solo se siamo nel pool orzhov. A cc4 abbiamo un 2/4 cautelato che funziona da piccolo muro, mentre con estorsione rubiamo punti vita all'oppo. Un drop da limited di media forza.












19: Inutile in costruito.

Un buon pedinatore in limited, ma solo in sealed. Null'altro da dire, la giocherei solo se ho una notevole carenza di creature.












 20: Un Da Spade a Spighe! in versione creatura. Non penso vedrà gioco, anche se forse la monocopia nel control potrebbe starci. È una carta strana, fatta per il multiplayer.

In limited è forte se entra. Anche se non tantissimo. Il cc7 non giustifica il 4 in forza e l'abilità di esilio è localizzata solo su una creatura. Rimane comunque un ciccione cautelato.

21: Un tokenante da favola. Cc basso e può incantare il bestio avversario, che una volta spaccato ci donerà tante creature in campo, in perfetto stile boros.

In costruito potrebbe fare la sua apparizione in qualche white weene o in qualche aggro a base bianca.

In limited fa macello, perché l'oppo ci penserà due volte prima di bloccare il nostro bestio incantato, per evitare di fare i conti con tanti piccoli 1/1 che per certi versi sono peggio del bestio.








22: Inutile in costruito.

Un drop che sinceramente prenderei in considerazione solo in sealed e neanche tanto. Questo perché a cc5 abbiamo un 3/5 che al massimo diventa un 4/6, un buon muro, ma sicuramente un attaccante di nicchia rispetto ai picchiatori boros e orzhov. Difficilmente lo inserirei in uno splash.









23: Inutile in costruito.

Un'altro pompamento tipico del bianco e pensato esclusivamente per l'attacco. Ottimo da un certo punto di vista, peccato che non possa fare da trick in combat. Difficilmente lo si potrebbe inserire in uno splash, ma in mazzi a base bianca come orzhov e boros, starebbe bene.











24: Mancava la prevenzione nel bianco, quindi eccola qui. Fa pena e non vedrà mai luce in costruito.

In limited ha pochi utilizzi e sebbene si possa usare come trick in combat (come prevenire i danni a una nostra creatura durante l'attacco o il blocco), non la vedo molto utile. Almeno si può splashare, anche se lo sconsiglio, fatelo solo se il mazzo pecca di molto (ma di molto) in difesa.









25: Un'ottima removal. A me piace molto, soprattutto se la dovessi inserire in mazzi aggro. È sempre bello vedere delle ristampe di qualità.

In limited la inserisco dentro anche ai mazzi splashati, mi piace troppo. Se poi ho anche un buon pool bianco, sono ancora più felice.

26: L'orsetto più cattivo di GTC. L'abilità estorsione applicata su questo permanente che entra subito e ha così modo di ciucciare un bel po' di punti vita all'oppo, lo rende un buon drop a 2 anche in nel futuro costruito, principalmente in mazzi control.

In limited da molto fastidio. Lo si toglie facilmente, ma finché non lo si rimuove, si continua a perdere punti vita. Se riesce a sopravvivere arrivando fino in late, avrà già fatto abbastanza danni da agevolare la vittoria.







27: Urbe... come posso non pensare a Roma quando sento una parola del genere? La vecchia e gloriosa Roma, quella dei gladiatori e degli imperatori. Mi sembra abbastanza forzata come creatura e non vedrà gioco in costruito.

Persino in limited il suo uso è limitato al sealed. In draft infatti, difficilmente verrà giocata. Fa un simpatico 2x1 quando entra, ma lei stessa è troppo fragile per resistere, quindi dopo la sua entrata avremo di valido solo un 4/4 volante, che sinceramente a cc6 con due bianchi, non è il massimo.








28: Inutile in costruito.

Simpatica in limited per guadagnare tempo, anche se a cc4, mi sarei aspettato qualcosa di meglio. Da giocare solo se si pecca molto in difesa o se il mazzo sfrutta il Mago della Gilda di Vizkopa (quello orzhov per capirci).











Carte da prendere in 4x: Cieca Obbedienza - Elite Boros - Medico in Prima Linea - Gideon, Campione di Giustizia (da prendere solo quando sarà sceso di prezzo) - Indagine per Omicidio - Castigo.

Considerazioni: un colore pensato molto per il limited e poco per il costruito. Offre qualche chicca giusto per tenere a bada gli amanti dello standard e come per gli altri colori, butta qualche nuova entrata per i mazzi commander. I drop del bianco questa volta sono insolitamente alti, perché molte carte (soprattutto quelle del limited), hanno cc4 o superiore, il che è strano per un'espansione che contiene una gilda aggro come i boros. Mi aspettavo di meglio sia dalle carte bianche con battaglione, sia dalle carte bianche con estorsione e mi sarei aspettato più permanenti incentrati sul guadagno dei punti vita piuttosto che sul pompamento delle creature.

Per ora è tutto, ripassate stasera per trovare la recensione del blu, ciao!!

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