Pro:
- +3/+3 a ogni nostra creatura.
- Incantesimo.
- Cmc alto (6).
Incantesimo: partiamo dal lato più ovvio: questa carta è un incantesimo. Questo è un buon punto a suo favore, perché attualmente l'hate contro incantesimi è quasi nullo nel metagame. L'unica carta realmente giocata di cui ci si deve preoccupare è il Talismano Golgari o al massimo lo Squarcio Ciclonico (che ci costringe a rigiocarlo).
Cmc alto: oltre al cmc alto, abbiamo anche un costo specifico da tenere in considerazione, che viene sminuito da una manabase fixata, ma che necessita comunque di un doppio mana verde per poter essere lanciato. Una carta come questa non può e non deve essere giocata in lategame se non abbiamo creature in campo, perché ci farebbe andare tapped out e regalerebbe un turno al nostro oppo. Va giocata solo quando abbiamo già due o tre creature in campo.
+3/+3 a ogni nostra creatura: un potenziamento non indifferente. Una semplice 1/1 senza abilità diventerebbe un bel 4/4. E nel mazzo che la vede protagonista, di 1/1 ne metteremo tante, insieme anche a numerose 3/3, che diventeranno magicamente delle spaventose 6/6.
Ambientazione: la carta è creata per rappresentare l'unione della gilda e la benedizione di Trostani.
Mazzo: il mazzo che ci si andrà a costruire sopra sarà basato sull'abilità Popolare. Quindi, sarà un GW Token, che mirerà a calare un grande numero di token (da midgame in poi) per porre fine alla partita.
Dubbi? Domande? Perplessità? Rumori molesti? Allora afferrate la vostra scopa più vicina (e non la vostra vicina più scopabile, attenzione) e usatela per far capire al rompimaroni che provoca questi rumori, che la deve smettere. Se siete voi a causare questi rumori, beh, siete dei masochisti. Anche per oggi è tutto, ciao!!
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