Pro:
- Win conditions.
- F/c adeguate (3/5).
- Ibrido.
- Cmc medio alto (5).
Cmc medio alto: un costo di mana a 5 non è un grosso problema per un mazzo control, però è un fastidio che ci dobbiamo rassegnare ad avere se vogliamo vincere la partita.
F/c adeguate: un 3/5 che ci permette comunque di usarlo come muro e non far passare la stragrande maggioranza delle creature. Inoltre la costituzione a 5 permette agli oratori di sopravvivere a molti spari. Peccato che stiano sotto alle rimozioni del nero e del BR (Dreadbore su tutte).
Ibrido: L'ibridicità della carta ci aiuta nel castarla. Infatti indipendentemente dalla combinazione di colori che ci troviamo a terra, la potremo lanciare a patto di avere cinque fonti di mana, bianco o blu.
Win conditions: Punto forte della carta. Se riusciamo a non prendere danno per cinque turni di fila, vinciamo la partita. Abilità che in modern potrebbe creare sinergie interessanti con Foschia Paradossale e l'abilità Proliferare, ma che in standard ci costringe comunque ad aspettare cinque turni.
Ambientazione: Azor I è il parun degli Azorius, che ha ceduto il passo a Augusto IV e poi a Leonos II e infine a Isperia. I suoi oratori altro non sono che una piccola eredità lasciata dal parun. Sono dei legislatori della colonna Jelenn e si preoccupano di amministrare le leggi.
Mazzo: il mazzo è un azorius budget. Così come i mazzi che seguiranno, sfrutta la gran parte delle carte della gilda e di altre carte a basso costo. L'idea del mazzo è semplice: detenere ogni creatura dell'oppo per impedirgli di attaccare e aspettare di vincere tramite danno o con gli oratori.
Dubbi? Domande? Perplessità? Leggete l'Odissea, poi leggete il Signore degli Anelli e infine Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Perché? Non c'è un motivo preciso e di certo non avrete trovato risposta ai vostri interrogativi, ma almeno vi sarete fatti una cultura fantasy.
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