lunedì 3 settembre 2012

Junk Card Discussion - Lancia di Selenargento

Ciao a tutti e bentornati su MTG Multiverse!! Come potete vedere dall'immagine alla mia sinistra, ho usato l'art della promo. Non era mia intenzione dato che l'art originale mi piace molto di più, tuttavia non ho avuto scelta, perché l'art della Lancia ingigantita non si trova, quindi mi son dovuto accontentare di quello che passa mamma Wizzy. Torniamo a noi. La Lancia di Selenargento al tempo del suo spoiler mi piacque molto e credevo che in monocopia l'avremmo vista in qualche lista di delver al posto della spada o come sua sostituta (forse post rotazione?), ma non ha fatto parlare di sé ed è entrata nel dimenticatoio, aggiudicandosi un posto in questa rubrica.

Pro:
  • Cmc medio (4).
  • È un equipaggiamento.
  • Ogniqualvolta attacca mette pedina.
  • Attacco improvviso.
Contro:
  • Equipaggiare 4.
Valore a oggi della carta:  0.54$ - 0.42€

Cmc medio: dunque questo è un pregio che è anche un difetto ed è stato il primo dei motivi per il quale è ingiocata. Pochi mazzi (come il ramp) si possono permettere di giocare un equipaggiamento a 4, soprattutto con un meta aggro come sono ora il t2 e il modern.

È un equipaggiamento, Equipaggiare 4: Altro motivo per il quale non è giocata. È si un equip, ma non è incisivo sul gioco finché non lo si equipaggia (mentre equip come Batterskull sono subito incisivi) e il suo costo di equipaggiamento è 4. Praticamente dovremo lanciare pagare ben 8 mana se nello stesso turno vorremo scendere ed equippare la creatura. Decisamente troppo per un mazzo normale, sopratutto per i mazzi controllo. Ecco spiegato perché non è giocata. Almeno il fatto di essere un equipaggiamento, la rende comunque utile anche qualora la creatura che equipaggia dovesse morire e questo è un po' il concetto con il quale intendo giocarla.

Attacco improvviso: questa sembra una di quelle abilità messe lì per riempire lo spazio. Certo, come abilità non è male, ma sarebbe stato meglio un +2/+2 alla creatura equipaggiata o un Volare, almeno per ripagare la quantità immane di mana che andiamo a spendere per poterla giocare ed equippare.

Ogniqualvolta attacca mette pedina: Punto a favore che poi è il motivo per cui ha un potenziale nascosto. Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, ci regala un bell'angioletto 4/4 volante (non attaccante), ma che rimane permanentemente dalla nostra parte! Al contrario del Geist di San Traft a cui è ispirata l'abilità, la pedina rimane, ma al contrario del geist, non è un attaccante quando entra. Questo quindi significa che la carta gioca più su un ruolo difensivo inizialmente.

Ambientazione: Bhe, quella raffigurata ormai l'hanno capito anche i muri che è la mitica lancia di Avacyn!! Peraltro più utile della stessa Avacyn.

Idee per il mazzo: La mia idea ora come ora vede il mazzo in formato modern, perché qui si ha una scelta più ampia di carte e per poter giocare questa cosa, bisogna scegliere attentamente la strategia.
  • RG Ramp: mazzo rampante che punta a calare l'equip anche di secondo se necessario, per poi usarlo di terzo e attaccare in massa.
  • RUG Ramp: stesso mazzo di prima, con l'aggiunta del blu per tutorare la lancia e controllare il board, meno aggro ma più controlloso.
  • GWB Token: puntiamo tutto sull'aggro e mettiano giù le Vite Parallele per raddoppiare le pedine messe dalla lancia.
 Dubbi? Domande? Perplessità? Per qualsiasi incertezza, commenta qui sotto o scrivimi una mail! Anche per oggi è tutto, ciao!!!

8 commenti:

  1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

    RispondiElimina
  2. Ciao Ainer! Ho trovato il tuo articolo molto interessante dato che si sta parlando di una delle mie carte preferite :) Anyway io ho già provato a sperimentare un mazzo token GWB e ora te lo linko così mi puoi dare un parere! grazie mille! Ciao!

    Artefatti
    3 Moonsilver Spear

    Creature
    2 Thraben Doomsayer
    2 Grave Titan
    2 Wurmcoil Engine
    2 Skirsdag High Priest

    Istantanei
    4 Go for the Throat

    Stregonerie
    3 Rampant Growth
    3 Black Sun's Zenith
    3 Gather the Townsfolk
    3 Entreat the Angels
    4 Lingering Souls

    Incantesimi
    4 Parallel Lives
    3 Intangible Virtue

    Terre
    3 Woodland Cemetery
    2 Isolated Chapel
    3 Sunpetal Grove
    2 Vault of the Archangel
    3 Swamp
    2 Forest
    5 Plains
    2 Evolving Wilds

    Con l'uscita di RTR pensavo di buttarci dentro Jarad, il Talismano Selesnya, il Tempio Viaggiatore e qualcosa con popolare. Grazie per il tuo aiuto aspetto notizie! Ciao!

    RispondiElimina
  3. Ciao, Il mazzo sembra interessante, tuttavia rampi solo con tre carte e vedo molte spell a cc alto. Ho notato anche la grande presenza di token che presumano servano per l'early game, aspettando il mana per i ciccioni. La manabase sembra ben fixata, ma le quattro copie di Parallel lives e le tre di Entreat the Angels mi lasciano perplesso. Direi che probabilmente è meglio aumentare il controllo visto che inizia a giocare a partita avanzata e se non ti capitano i tokenanti subito o vai in color screw è praticamente partita persa.

    Ridurrei a due i Parallel Lives, a 1 Entreat the angel, diminuendo le probabilità di pescarlo di prima mano o in early game, dove sarebbe inutile. Con i tre spazi liberati inserirei la quarta rampant e due Borderland Ranger, che oltre a farti rampare ti danno anche un veloce bloccante o al massimo qualcosa per fare danno in early. Affiderei la parte token solo alle magie, togliendo quindi i Thraben Doomsayer, che per calare pedina devono aspettare almeno il quarto turno, sostituendoli con un paio di Midnight Haunting, che ti permettono vari trick in combat (e se capitano in late, hai a terra il Parallel Lives e i trick raddoppiano). Consiglierei anche di portare gli Skirsdag a 1 e aggiungere il terzo midnight, in modo da avere sicuramente le creature quando la monocopia del prete ti capiterà tra le mani.

    Pensando post rotazione non saprei cosa consigliarti. Sono state spoilerate carte valide, ma la mia speranza è che vengano spoilerate carte ancora più valide (dal lato token intendo), perché roba come Occhi del Cielo non mi attira proprio. Inoltre con la rotazione se ne vanno le carte chiave del tuo mazzo, tra cui i removal di massa, i ciccioni, le rimozioni e la rampant. Quindi prima di pensare a cosa inserire da RTR c'è da focalizzarsi sui buchi lasciati dalla rotazione e cercare di colmarli, rendendo il mazzo forte quanto ora se non addirittura meglio.
    - Jarad ora come ora non lo potresti usare al meglio. È una creatura fatta per mazzi molto creaturosi e il tuo è un token, quindi vedrai poche carte creatura nel cimitero.
    - Simpatico il Talismano Selesnya, qui utilizzato soprattuto come tokenante e raramente come rimozioni per ciccioni o pompante (ma solo per attacchi finali). Ci starebbe bene un 3x al posto di un Gather the Townsfolk e due Go for the Throat (che andranno via).
    - Il Tempio Viaggiatore è decisamente una buona carta in questo mazzo, ne metterei 2x al posto di uno dei due ciccioni, perché nonostante il costo è una creatura da mid-late game. Inoltre si potrebbe rivelare una buona finisher.
    - Delle carte finora spoilerate, io inserirei una monocopia di Boschetto del Guardiano, che permette di calare un 8/8 pedina a cc5 + tap in stile Skirsdag, che è sicuramente un'ottima pedina da far popolare. Magari lo si può inserire al posto di una cripta, per non rovinare la manabase.

    Scusa se mi è uscito un post lunghissimo!^^ Ciao!!

    RispondiElimina
  4. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

    RispondiElimina
  5. Grazie per aver risposto! i tuoi consigli mi sembrano molto buoni! Vorrei rispondere chiarendo che Jarad lo userei più che altro per il secondo potere e poi non c'è il rischio di non pescare il parallel tenendone solo 2? scusa se ti sembro arrogante ma chiedo solo consigli! Grazie e scusa!

    RispondiElimina
  6. Non sembri affatto arrogante tranquillo^^. Si, c'è la possibilità di non pescare il parallel con solo due copie, ma il parallel di per sé in questo mazzo è una utility, non una finisher, quindi senza di lei dovresti essere comunque in grado di giocare tranquillamente.
    Per Jarad avevo intuito che ti interessasse il secondo potere, ma senza creature nel cimitero, rimane sotto ogni tipo di removal e non sopravvive al primo blocco, quindi si rivela più una carta morta che una utility. In più la carta avrebbe guadagnato molto se esistesse il danno in pila (blocco con creatura, il danno va in pila, poi sacrifico per abilità e la creatura bloccata muore per danno), ma non potendo più farlo, ci ritroveremo a decidere: "blocco per uccidere o blocco per evitare il danno e sacco per far perdere 1-2 punti vita?". Credo che Jarad dia il massimo potenziale in un mazzo golgari o comunque in uno creaturoso con molte creature al cimitero, dove diventerebbe una grossa e pericolosa finisher. Ti consiglio di aspettare lo spoiler di Trostani, il lord Selesnya, per vedere cosa ci propone.

    RispondiElimina
  7. Con gli spoiler di oggi e di ieri ho avuto modo di notare quella simpaticona di Vraska e il Wurm Spina del mondo.. non mi dispiacerebbe trovare un posticino anche per loro! tornando alla discussione però delle vite paralle, a me piacerebbe giocarla (insieme al supplicare gli angeli) come finisher. Si potrebbe (ma sicuramente sarà impossibile) trovare una soluzione per renderle tali? poi secondo cosa risulterebbe meglio? il Sommo Sacerdote Skirstag o il Profeta?

    RispondiElimina
  8. Bhe, tra il sacerdote e il doomsayer la vince il sacerdote. Le vite parallele per essere una finisher dovresti giocare solo spell che danno pedine e te la dovresti tutorare in qualche maniera. L'entreat per essere una finisher deve essere giocato solo in ramp e solo quando hai almeno 10/15 terre in campo, e senza l'ausilio di Titano Primitivo è dura. Diversamente entrambe le carte rimangono delle utility. Inoltre il parallel non può essere tutorato in t2, quindi questo lo rende più fragile se vuoi costruirci sopra un mazzo, dato che se non lo vedi hai perso.

    Il Wurm può essere giocato solo di Jace nuovo, diversamente non entra neanche a pagarlo e sembrerà strano, ma non è incisivo. Quando entra non fa nulla e se giochi contro bianco finische sicuro sotto un anello dell'oblio o sotto un counter contro blu. Il nero è tranquillamente capace di ucciderlo facilmente e facendo zenith subito dopo fa pulizia anche delle pedine.

    Vraska invece sembra essere un pw molto interessante e un posticino glielo si potrà trovare sicuramente. Tieni però presente che se non aspettiamo la fine dello spoiler, sarà difficile dire cosa inserire e cosa togliere (oltre alle carte che ruotano), perché magari ora non possiamo sapere con quali carte di RTR Vraska andrà a braccetto.

    RispondiElimina