mercoledì 26 settembre 2012

Carta per Carta - Ritorno a Ravnica: Verde

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Via alla terza parte della recensione. La prerelease è sempre più vicina e tutti i giocatori fremono all'arrivo di questo nuovo set!


113: Altro ennesimo spacca creature con volare. Non abbiamo visto giocato gli altri e non vedremo questo.


Anche in limited è una carta da side, da usare solo contro mazzi che usano il blu e il bianco.













114: Fillerone da limited.

In limited è forte, ma a cc7 ci si aspetta qualcosa di più di un semplice 5/5. Trample lo salva e raggiungere lo rende utile contro il blu e il bianco.

115: Una carta più sinergica con il Capitano del Perimetro e simil funzionale a Bastione Troppo Cresciuto, anche se questo costa un po' di più e ha meno costituzione, ma permette di attingere mana di qualsiasi colore. Non lo vedo particolarmente sinergico con l'attuale t2 e lo è poco con il modern. Non credo sarà giocato.

In limited è un ottimo fixer e acceleratore, dato che almeno un mana di un qualsiasi colore lo possiamo attingere avendo lui in campo. Inoltre para nei primi turni. Se gioco verde sicuramente ne voglio un paio nel mio mazzo, sia in sealed che in draft.







116: No ability, limited power!!


















117: Ottimo drop a 2. Credo che in costruito potrebbe dire la sua senza problemi.

In limited è forte, è una carta equilibrata dal costo ridotto con una notevole forza, pronto anche per la difesa.














118: Un tokenante sacrificabile... mi piace!! Non la vedremo moltissimo in costruito, ma ha delle potenzialità secondo me.

In limited è molto bella, la usiamo come chumpblocco al primo ciccione di turno e la trasformiamo in un 3/3.













119: Un pompamento da limited.

Dico che è da limited solo per il costo, troppo alto per un semplice pompamento e troppo situazionale. Desse almeno un +3/+3 fisso, più il bonus del numero di creature, sarebbe meglio, ma non sarebbe ancora abbastanza. Usatela solo se il vostro mazzo caga molte, ma molte creature.
120: La promo del launch party (anche se non esiste più). Una promo che si potevano risparmiare. Non vedrà molto gioco, perché il costo di scavenger è molto alto, tuttavia rimane comunque un 5/5 vanilla a cc4.

In limited è molto buono, perché permette di pompare inverosimilmente una nostra creatura che diventerebbe una finisher. Ovviamente dopo essere gloriosamente morto sul campo di battaglia e aver strappato all'oppo almeno una decina di punti vita.


121: Questa carta è la versione di scavenge innescata al momento della morte di una qualsiasi creatura. Non male come abilità, tuttavia il costo eccessivamente alto la priva di giocabilità all'infuori di un golgari ramp.

In limited è decisamente un ottimo incantesimo e almeno una copia in un mazzo che gioca verde ci sta. Questo però in sealed, dove arrivare a sei terre è semplice. In draft, che è un formato leggermente più aggro, sarà difficile riuscire a giocarla all'infuori del late-late-late-game... ... ... late.








122: Una supercazzola in versione carta. Si, perché la prima cosa che viene da dire nel vederla è semplice: "Eh?" e la risposta è scontata: "Ciupa!!" Veramente questa cosa ha scavenge a 6?? Ingiocabile.

In limited è un simpatico drop a 2, molto simile all'orsetto di turno, solo che in late game, se proprio non abbiamo altre risorse, possiamo dare +2/+2 a una creatura al semplice costo di... 6.










123: Una prevenzione popolante. Non male, forse la vedremo in costruito come simil-fog. Ma non credo.

In limited è utile per guadagnare un turno e rinfoltire le nostre fila. Interessante, se giocassi selesnya, sicuro ne inserirei una.

124: Bellissima. Una rampant growth con le zampe che tutora anche le dual dei poveri!! Sicuramente ne vedremo il 4x nei ramp fissi.

In limited è potente almento quanto in costruito. Permette di fixare il mana degli splash, donarci un cancello e addirittura recuperare un turno parando la prima cazzatella che l'avversario ci manda contro (ovviamente morirà subito dopo, ma che importa). Una bellissima utility sia per il sealed che per il draft. Se gioco verde cerco di farmene una scorta!








125: La ristampa più gradita di tutte. Finalmente potremmo vedere il ritorno del monoG aggro. Speriamo.

In limited è il pompamento in assoluto più forte del formato. A cc1 abbiamo un ciccione a portata di mano per un solo turno. Meraviglioso.













126: Ok, non è quello che sembra. Se il danno andasse ancora in pila, sarebbe una carta fantastica, così come è ora, non la vedremo in giro.

In limited è interessante per farla diventare un ciccione a discapito degli 1/1 e 2/2 fuffa che abbiamo in campo. Ovviamente è una carta che va a braccetto con golgari.

127: Un Unicorno Stimato con Scavenge. Ingiocabile in costruito. Al massimo farebbe una bella figura con la finisher di Vraska, ma non sarà giocato.

In limited è utilissimo. Ci prepariamo bene e mandiamo lui al macello, lasciando passare indisturbate tutte le altre creature del nostro esercito.












128: Due 4/4 trample a cc8. Abbastanza equilibrato e molto inutile. Solo nel ramp potrebbe trovare spazio.

In limited è molto forte. Arrivati in late, due 4/4 trample non sono niente male e potrebbero portare a casa la partita.













129: Supercazzola 2: la vendetta. Ingiocabile.

In limited è interessante, oltre a strappare qualche punto vita quando scende, in late può aiutare una nostra creatura a diventare un ciccio grosso grosso.














130: Una specie di riserva di mana. Potrebbe essere interessante, anche se per ora non mi viene in mente nessun utilizzo ottimale della sua abilità. Certo, in modern con tutte le carte che mettono segnalini carica, possiamo tramutarli tutti in mana. Lì forse ha qualche utilizzo.

In limited non serve a molto. Giusto come riserva aggiuntiva a cui attingere ogni tanto, ma solo in late game. C'è di meglio da inserire in limited.









131: Bhe, sembra poter avere delle potenzialità in costruito, chissà se verrà utilizzata. Credo di si, ma non si sa mai.

In limited è in generale. Contiamo di avere creature tappate per molti turni, quindi questa carta se si sbusta finisce dritta nel mazzo. È una protezione in più che ci protegge i ciccioni da stregonerie removal avversarie e simili.










132: Una Primal Huntbeast pompata. Un mana in più per un +0/+1. Ingiocabile.

In limited assume invece un certo significato, diventando difficile da gestire se non si ha un bel ciccione o una mass removal. Ne vedremo sicuramente tanti in tutti i pool verdi, perché sarebbe da stupidi non inserirlo (oppure avete sbustato oro e avete di meglio).











133: Un pompamento a sorpresa che ci dona un bloccante inaspettato. Interessante e si presta a dei trick in combat.

In limited è piuttosto buona per gli stessi motivi detti sopra. Sicuramente mi darebbe fastidio vedere i miei calcoli sballati perché l'oppo tira su un bloccante a caso e lo pompa. Ottima da avere nel proprio pool, odiosa in quello avversario.











134: Filler da limited.

Un rampante da limited ristampato per l'occasione. Fixa il mana e in un tricolor può essere la scelta giusta per sistemarci la manabase.
135: Un token variabile. È simpatico in un mazzo selesnya, ma non vedrà molto gioco.

Sicuramente molto più utile nelle fasi avanzate del limited, dove calare un 6/6 a cc7 non fa schifo a nessuno, anche se quel 6/6 viene poi bloccato ripetutamente da delle 1/1 del cavolo.












136: Filler da limited.

Ennesimo riempimento fatto apposta per il limited. Chiaramente accoppiato ai golgari. È una carta interessante, che dona una meccanica in cui questa coppia di colori pecca molto: il guadagno di punti vita. Una o due non farebbero male nel mazzo.












137: Un Ragno Gigante. Con questo ho detto tutto.


















138: Mmmmm, carta difficile da recensire. La meccanica è interessante e potrebbe essere una buona carta, ma fa troppo poco. Non so se la vedremo in giro, ma credo di no.

In limited è interessante solo se avete molte magie di pompamento tipo Slancio Selvaggio, diversamente non saprei cosa farmene, mi sembrerebbe solo uno slot sprecato.
139: Simpatica, ogni suo attacco implica un potenziamento di massa. Un potenziamento da non sottovalutare. Forse la vedremo in qualche mazzo aggro, ma non farà molte comparse in giro.

In limited è decisamente forte. In un formato così aggro, il +1/+1 a tutte le creature fa male se lo si becca nei denti. In più, se riusciamo a pomparla, otterremo un bonus maggiore su ogni creatura.



140: Un coso ingiocabile. Forse interessante nel mazzetto sneak attack del legacy, ma fuori da esso è veramente ingiocabile. Non può neanche essere ressata e allo stesso costo in modern abbiamo gli eldrazi, che fanno molti più danni.

In limited è ingiocabile quanto in costruito. Undici mana non li si raggiunge e se ci riusciamo mi sa che abbiamo già perso o abbiamo pescato undici terre di fila. Last pick in draft, se vi arriva come ultimo pick, teneteno in pance come ricordo.









E anche il verde è finito. Ci vediamo questo pomeriggio per la recensione delle carte incolori, ciao!!

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