martedì 25 settembre 2012

Carta per Carta - Ritorno a Ravnica: Rosso

Bene, rieccoci anche questo pomeriggio a recensire carte. Ora tocca al rosso, il colore del caos.


85: Incenerire in stile Dissipate. Una carta senza dubbio interessante, che può far seriamente male ai mazzi zombie. Diciamo che è quello che ci serve per far fuori creature rianimabili fastidiose. Credo che lo vedremo in giro spesso.

In limited è forte solo contro golgari. Contro tutti gli altri mazzi sono solo tre danni, che schifo non fanno visto che possono diventare una removal per creature fastidiose.

 86: Utile in side contro tutti i mazzi vengeance. Inoltre un 2/2 che picchia come un dannato a solo cc2 non ci da mai fastidio (finché lo controlliamo noi).

In limited non è molto utile. Sicuramente è sempre buono un 2/2 rapido con first strike, ma non possiamo sfruttare in pieno le potenzialità della carta perché non ci troveremo contro niente che possa essere lanciato dal cimitero.










87: Una carta da side. Neanche tanto visto che ci sono carte che fanno la stessa cosa ma costano meno (e non sono dei 4/3 ovviamente).

In limited è utile come ciccione in generale e si trasforma in una removal per creature artefatto come Volatile Rig e artefatti fastidiosi come Lanterna Cromatica.












88: Un Drago Appena Nato senza volare. Faceva pena quello e fa ancora più pena questo.

In limited può aiutare. Se si ha abbastanza mana rosso, in late game potrebbe scoraggiare l'attacco del ciccio dell'oppo, per paura di trovarselo al cimitero. Inutile dire che questa lucertola è una bestia sacrificale da immolare per salvarsi le chiappe dal ciccio.











89: Inutile. A cc4 non è abbastanza incisivo sul gioco per poterlo giustificare. Avesse rapidità però sarebbe sicuramente giocata.

In limited è forte. Diventa un ciccio a cc basso, e chi se ne frega se non potrà bloccare, a cc4 abbiamo un 5/4 trample fatto solo per attaccare.

90: Ingiocabile. Costo troppo alto per una semplice 6/5 con volare o un 7/6 con travolgere e volare. Non incide sul gioco dato che allo stesso costo abbiamo scelte decisamente migliori.

In limited è tutto un altro paio di maniche. È decisamente forte e se lo caliamo e il nostro oppo non ha risposte, praticamente ci fa da win condition. Very good.











91: No ability, limited power!!


















92: Un pompamento tipico del rosso. Utile solo in aggro, inutile in tutto il resto.

In limited è molto interessante, più se giochiamo Rakdos che izzet, questo perché se puntiamo tutto sull'attacco, il +2/+0 a tutte le creature è spettacolare.













93: Una fatta apposta per i mazzi sciame. Diciamo che è più utile da side contro mazzi tipo il token.

In limited serve solo in early game, dove con overload togliamo più creature possibile al nostro oppo.














 94: Filler da limited.

In limited è interessante anche solo perché spara al giocatore. Infatti questa carta è una banalissima Ascia di Lava, con tanto di mana in più e con la possibilità di sparare addosso all'oppo. Ma diciamocelo, se la teniamo, la usiamo su un ciccio dell'oppo, difficilmente gliela spareremo in faccia.











95: Ordini di Krenko x2. Non la vedremo proprio in giro.

In limited è sempre utile inserire nel nostro parco creature ben quattro esemplari, anche se sono tutti 1/1. Nel rosso i pompamenti si sprecano e quegli 1/1 possono rivelarsi fondamentali.













96: Simpatico drop a 2, forse lo vedremo in qualche mazzo votato all'attacco.

In limited è interessante, sicuramente non mi dispiacerebbe sbustarne qualcuno.
97: Sicuramente una carta simpatica, penalizzata tuttavia dall'alto costo di mana e dalla casualità della carta. Dona una creatura al nostro avversario e una a noi e se quella che da a noi non è buona, muore sotto i colpi dell'oppo dopo avergli dato una creatura. Non vedrà mai il campo di battaglia.

In limited è leggermente più utile, ma molto più rischiosa, soprattutto se giochiamo pochi ciccioni. Rischiamo di regalare al nostro avversario un ciccione e magari di perdere noi una creatura. Anche qui la vedo dura come giocata.








98: Amo questa carta. In costruito è una scelta obbligata in tutti i mazzi UR, anche se in poche copie, magari 2 al massimo 3. La vedo l'arma di riserva del mazzo Vengeance che giocavo tempo addietro e prevedo una sua possibile ricomparsa vista la mole enorme di carte di qualità in RTR che vado a braccetto con il vengeance.

In limited purtroppo non è poi così forte. Come formato tende a giocare parecchie creature, quindi non può dare il meglio di sé. Tuttavia una monocopia nel mazzo fa sempre piacere, soprattutto se giochiamo il blu o il bianco, che sono pieni di removal.







99: Altra carta for fun per i mazzi difensore.

In limited è utile, almeno per strappare qualche punto vita al nostro oppo prima di lasciarlo morire sotto qualche ciccione.














100: Fillerone da limited.

In limited è veramente forte. Muore come niente, ma attacco improvviso e rapidità danno un effetto sorpresa non male, che non deve essere sottovalutato. Uno nel mio pool lo vorrei sicuramente.













101: Simpatica carta che fa da removal singola di creatura semi-ciccione oppure da removal di massa contro aggro. Certo, arrivare a sei non è facile se non giochiamo ramp, ma è doppiamente utile, perché in early toglie creatura, mentre in late toglie tutte le creature (o almeno la granparte). La cosa ancora più simpatica è che una volta utilizzata come mass removal, agisce solo sulle creature avversarie, lasciando le nostre intatte.

In limited può rivelarsi una carta ottima e un buon pick. La sua doppia utilità gli permette di non essere una carta morta in mano, finché giochiamo rosso. Se la bustina non offre di meglio, sicuramente sarà un buon pick in draft, anche se si presta molto male a degli splash.





102: Altro filler da limited.

In limited è molto buona e un paio nel nostro mazzo non farebbero male. Quel +2/+2 già rende pericoloso un semplice 2/2, se poi lo rendiamo anche evasivo, è ancora meglio. Fantastico.













103: Sicuramente una carta interessante in un mazzo pieno di spell. Tuttavia nello stesso mazzo è più utile un Cecchino che questa. Semmai il cecchino fosse una delle carte chiave del nostro mazzo, questa potrebbe subentrare di side sostituendolo contro i mazzi a base nera, che sono pieni di removal per creature, ma scoperti contro gli incantesimi.

In limited è buona solo se il nostro mazzo non contiene molte spell multicolore (cosa difficile). A partita avanzata è sicuramente una manna dal cielo, visto che ci permette di ribaltare una partita stallata a nostro favore. Tuttavia se possibile, preferiamogli di meglio.






104: Inutile, non vedrà mai gioco.

In limited torna utile per dare rapidità alle nostre creature e sinceramente una non mi farebbe proprio schifo sbustarla e magari usarla. Se esce in early game è perfetta, se viene fuori in mid-late, molto meno.













105: Filler da limited che non vedrà gioco in costruito.

In limited non è granché, alla fine si tratta di calare o un 2/2 first strike, o un 3/3 first strike che non può bloccare. Ovviamente una creatura votata all'attacco, proprio non fatta per la difesa.
106: Meno interessante di una Fiammata, può essere utile solo in late game e anche qui semmai volessimo lanciarla con overload, sarebbe meglio un Bonfire of the Damned.

In sealed è una buona carta da riservare per il late game contro i ciccioni avversari, anche se difficilmente riusciremo a giocarla con overload. In draft è uno di quei pick da passare sempre, perché se prenderla significa perdere un altro pick, allora è meglio un 1/1 a cc1 vanilla invece di questa. Se vi capita dovrebbe essere solo come ultimo pick, quando oramai non potete scegliere.








107: Uno spaccaterra tokenante. Inutile.

In limited è interessante. Non tanto per il lato spaccaterre, quanto per quello tokenante. Alla fine togliere una terra all'oppo e aggiungere una creatura alle nostre fila non è cosa molto brutta.













108: Filler da limited.

In limited è forte. A cc6 abbiamo un 5/4 rapido che ha un ottimo effetto sorpresa. Una nel mazzo non farebbe male.















109: Ruba creatura come tanti altri. Non avrà alcun gioco.

In limited è interessante, perché permette di rubare il ciccione altrui, pomparlo e lanciarlo all'attacco contro il nostro oppo.














110: Una vera e propria bestia. Mi piace e secondo me potrebbe trovare posto in un mazzo molto interessante.

In limited è troppo forte. Si duplica a ogni attacco, duplicando anche le pedine che ha creato. Un vero must!! Se lo sbusto lo metto subito nel mazzo, anche se giocassi golgari. Troppo bello!!












111: Una specie di mass removal per artefatti avversari. Un ottima carta contro affinity in modern, quindi una di quelle da side.

In limited non serve a molto e la userei solo se l'oppo gioca molti artefatti.













112: Filler da limited.

In limited aiuta a far girare il mazzo, facendoci scartare un palo o qualcosa di troppo, in cambio di una carta fresca fresca. La ritengo molto utile e un paio di questi non farebbero male nel pool di carte.














Anche il rosso è recensito. Per oggi è tutto, ci vediamo domani con la recensione del verde e degli incolori, ciao!!

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