mercoledì 26 settembre 2012

Carta per Carta - Ritorno a Ravnica: Incolore

Rieccoci a recensire le carte incolori. Pronti, partenza... via!



225, 229, 230, 232, 233: Recensisco le runechiavi tutte insieme perché alla fin fine solo la stessa cosa. Sono dei simpatici fixer animabili, fatti apposta per il limited. A me sembrano copie sputate dei keyblade e come tali, potevano risparmiarsi di tradurre il figherrimo (keyrune) come Runachiave. Piuttosto lo si traduceva come "Chiave Runica".

In limited sono tutte ottime, non solo per il lato animato, ma anche perché sono i fixer migliori per gli splash. Se gioco izzet e mi serve il bianco, la Keyrune azorius è quello che fa per me, visto che aggiunge oltre al mana blu che già uso, anche quello bianco che mi serve. Ovviamente non bastano solo loro per dei fix, ma sono un ottimo punto di partenza.
226: Decisamente un'ottimo fixer che sicuramente verrà giocato in molti mazzi e soprattuto in ramp. Prevedo che il prezzo di questo gioiello salirà alle stelle dopo la sua pubblicazione, perché essendo incolore, permette un buon fixaggio anche per i mazzi che non usano il verde.

In limited è veramente bello. Scende subito e praticamente vi permette di calare qualunque cosa, purché abbiate il giusto numero di terre. Fenomenale, sia in sealed che in draft.









227: Un equipaggiamento non troppo interessante, ma da non sottovalutare troppo. In standard non ha vita, ma forse in modern può trovare posto, magari accanto all'ormai dimenticato Elementale della Fusione, che unito a questo diventerebbe un tranquillo 13/13 a cc5.

In limited è sicuramente da giocare, qualsiasi sia il vostro mazzo. Più ne sbustate e meglio è, perché la sciabola può dare un facile +2/+2 alla vostra creaturina e renderla una minaccia decente.









 228: Un macina da limited.

In limited se lo becco, lo inserisco nel mazzo, anche perché è sempre un bene togliere una carta dal mazzo avversario, qualunque essa sia. In late lo possiamo anche immolare per riprenderci una carta che abbiamo già usato, non male.
 231: Una graditissima ristampa per la side di tutti i mazzi. Una carta che sicuramente può essere incredibilmente fastidiosa post-side.

In limited serve a molto poco. Solo in side la potremmo usare e solo per bloccare un ciccione di turno che l'avversario potrebbe anche non pescare. Non la giocherei mai.











234: Fillerone da limited.

In limited serve solo a togliere le varie incanta terre che stanno come ciclo in ogni colore, depotenziando il mazzo avversario. È un buon ciccione da limited insomma, uno forse lo inserirei nel mazzo.













235: Inutile. Non sarà mai giocata in nessun mazzo e in nessun archetipo. È sicuramente carina, ma non fa nulla oltre al guadagno di punti vita.

In limited è forte. Ogni nostra magia ci permette di gainare 1 o 2 punti vita, magari aiutandoci a resistere agli attacchi nemici aspettando qualcosa dal mazzo. Decisamente utile nonostante non faccia quasi niente.











 236: Una carta da non sottovalutare. Costretta ad attaccare ogni turno, il travolgere fa sicuramente la differenza. In più nel caso dovesse morire fa da rimozione di massa per tutti gli aggro del mondo. Una carta che forse potrebbe trovare spazio in control, anche se forse non è così control. Dico questo perché il control gioca normalmente creature con costituzione almeno a 5, che sopravvivono tranquillamente a questa carta, mentre gli aggro muiono subito. Ha delle potenzialità. Da testare.

In limited è decisamente forte. A cc4 abbiamo un 4/4 picchiatore non male che fa da rimozione di massa appena muore. Pur dovendo perdere il lancio della moneta. Lo vorrei perdere quasi sempre visto l'effetto devastante che procura al board. Certo, se la ho in campo mi vedo bene dall'apparecchiare le creaturine migliori, aspettando che crepi e che faccia sfacelo.



Bhe dai, la parte incolore era abbastanza breve^^. Anche per oggi è tutto, ci si sente domani con la quarta parte della recensione, ovvero la recensione delle carte Azorius e Izzet, ciao!!

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