venerdì 28 settembre 2012

Carta per Carta - Ritorno a Ravnica: Golgari

Ciao a tutti e bentornati anche questo pomeriggio con la recensione della gilda golgari!!


141: Sicuramente una gran carta. Smother aveva un effetto simile, ma questa colpisce tutti i permanenti non terra e non può essere counterata. Decisamente un ottimo vantaggio, per un costo così specifico. Questa è una carta che ha un range di bersagli molto alto e che sicuramente sarà giocata, con almeno 3/4 copie di main, visto che contro aggro, combo e aggro-control toglie un sacco di roba, a volte persino pezzi chiave dei mazzi avversari. Tuttavia contro control ha poche possibilità. Si rivela ottimo contro Anelli dell'Oblio e simili, ma una volta che il control ha iniziato a giocare (con permanenti dal cmc elevato, da 5 a 6), pescare questa carta è una pescata morta, quindi di post-side se ne andranno per far spazio a removal più utili.

Fortissima in limited, dove toglie tutto quello che l'oppo può calare all'inizio, rallentandolo.


152: La carta promo della prerelease dei Golgari. Una carta veramente interessante per essere un drop a 4, la cui interazione con immortale, scavenge (ho deciso che non lo chiamerò mai "mangiacarogne", perché fa veramente pena) e con i vampirozzi di Innistrad è immediata. In un possibile tier golgari o un BG zombies, questa sarebbe sicuramente un'ottima scelta. Tuttavia di drop a quattro ce ne sono di migliori e non credo che ne vedremo più di due copie di main.

In limited è un ottima scelta. 4/4 a cc4 è già buono, se poi raddoppia tutti i segnalini di scavenge, in late game avremo solo ciccioni in campo. Utile e se gioco golgari questa bestiola la voglio sicuramente nel mazzo.





158: Buon drop a 3 ma non troppo. Sicuramente un 3/3 rapido di terzo turno può tornare comodo, ma uno zombie preferisce calare altro di terzo, come un messaggero. Si dimostra più utile da morto per le partite da late-game, dopo al (modico?) costo di 5, mettiamo tre segnalini su una nostra creatura dandoli un +3/+3 permanente. Non mi piace particolarmente come carta e non mi impensierisce, dato che la sua abilità può essere usata solo come stregoneria, una Cripta di Tormod saccata al mantenimento ne elimina ogni traccia.

Molto più forte in limited, dove sarebbe sicuramente pick obbligato per chiunque abbia deciso di giocare golgari. In questo formato infatti la sua doppia utilità ci permette di non sprecarlo una volta che ha fatto danno o ha chumpbloccato per salvarci le chiappe.



164: Un ottimo trick in combat, soprattutto per la prima e la terza abilità. La seconda è solo side, contrapposta al Rakdos charm che spacca un artefatto. La vedremo sicuramente in molti mazzi BG.

In limited è forte principalmente per i trick in combat. Immaginate che il vostro oppo lanci tutte le sue creature all'attacco aspettandosi un blocco di massa e uno sterminio totale, noi lanciamo il charm e rigeneriamo le nostre creature, lasciando che quelle dell'oppo si schiantino contro le nostre senza farci perdere nulla. Devastante.

165: L'unione tra un Concimare e un Istinto del Battipista. Sicuramente ci screma il mazzo e manda al cesso tutte le magie che avremmo dovuto pescare (magari eventuali removal), ma per un aggro non dovrebbe essere un problema. Se poi in zombies mandiamo al cimitero un Graveclawler allora siamo apposto, perché lo ressiamo nel turno stesso al massimo in quello dopo.

Meno utile in limited, dove comunque aiuta il mazzo a girare e se ci sta andando male è sicuramente un piacere vederla, anche solo per cercare di pescare terra. Un pick interessante e se gioco golgari due di queste nel mazzo non farebbero male.






174: Ecco venuti al leader golgari. Decisamente sotto a Isperia e a Niv-Mizzet, Jarad risulta più veloce e più persistente rispetto ai due sopracitati. Tuttavia non ha un grande impatto sul game appena entra e l'unica abilità che può subito dare fastidio è quella si sacrificio, che può decisamente rompere le scatole a furia di perdita di punti vita. Se scende di quarto il cimitero sarà ancora abbastanza vuoto da non poter sfruttare la sua abilità, quindi questa è chiaramente una carta da late game (esattamente come Isperia e Nivvy), ma meno evasiva e meno incisiva. Non può neache saccare se stesso.

In limited è forte. In un formato che punta tutto a scendere creature veloci, i cimiteri si riempiono abbastanza in fretta e questo lord può diventare un problema. Tuttavia è sotto al primo sparetto se il cimitero è vuoto e solo se torna in late potrà dire la sua.


175: Un entomb + tutore, veramente fantastico. Sarà giocatissimo, sia in modern che in standard. Sostituirà lo Zenith del Sole Verde e sarà il tutore preferito di Graveclawler e Bloodghast. Meraviglioso.

In limited è quasi inutile. Solo la parte tutore si salva, che ci permette di andare a prendere il nostro ciccione di turno per calarlo al turno dopo. Peccato per il cc4.











176: Un meraviglioso drop a 2. Inizialmente non fa nulla, ma in mid può pompare e rendere imbloccabile la nostra minaccia oppure può tokenare per sistemarci la race. Una buona scelta nel mazzo golgari, che sicuramente ne giocherà un settino.

In limited è altrettanto buona, se non di più. Qui il numero fa la differenza e poter tokenare torna a nostro vantaggio. Se ad esempio siamo in late e la giochiamo insieme a Jarad, possiamo saccare Jarad per mettere un fotto di pedine e poi riprendercelo in mano per rigiocarlo, easy no?







177: Semplicemente meraviglioso e sinergico con gli zombi e con scavenge. Inoltre è un rigenerabile, quindi sta sopra alla gran parte delle rimozioni. Figherrimo, sarà sicuramente giocato.

Meno utile in limited, dove il numero di creature fa la differenza, non possiamo permetterci di perderle per dare un semplice +1/+1 a lui, perché se noi alla fine avremo un 10/10 rigenerabile, l'oppo intanto si sarà sistemato con dieci creature con buon body, quindi noi saremo morti.









191: Filler da limited.

In limited serve poco. Si, a cc6 possiamo rendere ciccia una nostra creatura e depotenziare il ciccio avversario, ma è troppo costoso. Se fosse istantaneo si potrebbe usarlo per dei carinissimi trick in combat, ma così non è.
198: Orribile. Un 2/2 tocco letale con scavenge 3? Non vedrà gioco neanche nel caminetto di casa di mia nonna, figurarsi nel campo di battaglia di qualche mazzo golgari.

Più utile in limited, dove può scoraggiare l'attacco o fare da removal per creature e poi magari da pompante, però anche qui ci sono diverse carte che gli si possono preferire. Tutto dipende dal pool che sbustiamo o dalle carte che ci passano e che abbiamo già pickato.










204: Mha...  forse da qualche parte potremo anche vederla, ma non penso.

In limited non serve a molto, ci permette di recuperare un ciccio e la cosa non è da sottovalutare, ma non ne inserirei più di una nel mazzo, per evitare di intasarlo di minchiate.












205: Un Ragno Gigante con rigenerazione e difensore. Un buon muro, ma non vedrà gioco.

In limited è utile per tenere a freno le minacce avversarie e grazie alla rigenerazione non passa nulla che non abbia trample. Interessante.
208: Decisamente un buon planeswalker, che troverà sicuramente spazio in molti mazzi GB. Come al solito, le prime due abilità sono quelle interessanti, mentre la terza lascia il tempo che trova. Con la prima scoraggiamo l'attacco verso di lei, una piccola removal nel caso l'oppo abbia paura, mentre con la seconda, la vera utilità, togliamo dal campo qualcosa di molto fastidioso e roviniamo il gioco all'oppo. La terza se riusciamo a farla può essere molto meno incisiva di quanto di pensi visto che i token 1/1 sono solo tre e devono arrivare a far danno per poterci far vincere.

Utilissima in limited dove se ne sbusto una copia praticamente è come se avessi vinto la prerelease, perché se giocata bene e con le carte giuste a farle da scudo, può essere una spina nel fianco di ogni oppo, che si vede privato dei suoi migliori permanenti.


213: Una carta tuttofare che alla fine non fa niente. Utile in costruito forse solo in modern e in multiplayer.

In limited è utile a guadagnare tempo e a strappare punti vita all'oppo. Se non viene tolta, in lategame diventa molto pericolosa e fastidiosa.













216: No ability, limited power!!
222: Finalmente un drop a 1 interessante, anche per scavenge. Questa la vedo fissa in tutti i mazzi zombie in 4x. Sarà giocatissimo.

In limited fa molta meno impressione, ma è sempre un utility da non sottovalutare. Lo scavenge a 0 inoltre ne aumenta la giocabilità.













I morti del piano sono stati recensiti. Ora mancano solo i preti degli alberi e le terre e poi ho finito. Anche per oggi è tutto, ciao!!!

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