lunedì 24 settembre 2012

Carta per Carta - Ritorno a Ravnica: Blu

Rieccomi con la seconda parte della prima parte della recensione di Ritorno a Ravnica. Buon divertimento!




29: Filler da limited.

Come detto è da limited. Un simpatico drop che spompa una creatura bersaglio mentre ne blocca un'altra. Interessante, ma non me metterei più di uno nel mazzo.


 30: Bellissima. In control. Ci permette di guadagnare tempo e il costo di overload è meno dispendioso di quello di Dormire, anche se hanno lo stesso cc.

In limited potrebbe essere utile, ma solo come overload. Difatti il formato è troppo aggro e difficilmente quando l'avremo in mano la sprecheremo per una sola creatura. Un turno si guadagna tranquillo.











31: Ristampa molto poco gradita. Non è mai stata giocata e non lo sarà ora. Allo stesso costo abbiamo Dissipare che esilia anche la magia. Non ha speranze.

In limited torna utile solo per counterare qualche possibile minaccia dell'oppo. Non intasate il mazzo con queste, ritarderete solo la vostra perdita.












32: Una carta che non serve. Al massimo di side per incantare una shocklands all'oppo e costringerlo a macinare a ogni tap. Ma niente di che.

In limited è estremamente buona. Lanciata in early locka una terra all'oppo, che alla fine sarà costretto comunque a macinarsi una decina di carte se non vuole perdere la partita. Quelle dieci carte sono sicuramente dieci minacce in meno per noi (e forse anche qualche terra i meno per l'oppo), quindi direi che se la sbusto la inserisco nel pool, ma non più di una.








33: Inutile. Un fillerone da limited che non ha speranze di vedere gioco.

In limited è un po' più utile che in costruito (perché meno è impossibile), ma fa veramente pena. Al settimo turno possiamo avere accesso al ciccione dell'oppo, che comunque se lo riprenderà il turno dopo se non è un fesso.











34: Altro filler da limited.

In quanto tale è una buona carta in limited, visto che ogni volta che infligge danno, l'oppo macinerà almeno due carte. Se pompato potrebbe essere una vera e propria win conditions, immaginate se gli dessimo +3/+0. Sono cinque carte macinate e 5 danni a turno, non male per un drop a 2. Lo vedo bene sia con Izzet (dove il rosso pompa la forza), sia con Azorius.
35: Il nuovo rimbalzino. Sarà lui il sostituto di Vapori Insidiosi? Forse. Come carta è molto forte, perché è utile sia in early game, sia topdeckato in late. Se riusciamo a calarlo di overload allora devasteremo il campo avversario senza lasciargli speranze di sopravvivenza.

In limited è estremamente forte. Se ne becco una copia me la tengo in mano fino ad avere le terre necessarie per poterla usare di overload, perché praticamente è game se noi siamo già apparecchiati bene. Meravi/gliosa.









36: Altra ristampa. Era una carta da side prima e sarà una carta da side ora. Diciamo che è interessante da considerare contro Izzet.

In limited non serve. Se lo sbustiamo lo possiamo lasciare tranquillamente in panchina per far posto a carte migliori.













37: Una carta for fun che si unisce alle altre che agiscono con le creature con difensore. Non verrà giocata in costruito.

In limited è interessante per fermare qualche minaccia avversaria mentre gli si toglie qualche carta dal mazzo. Interessante.












38: Non vedrà gioco. Da nessuna parte.

In limited invece ci permette tranquillamente di recuperare un turno, soprattutto se overloaddata. Adoro le carte con overload in limited!














39: Una 2/1 che quando entra ci costringe a rimbalzarci una creatura. Insomma, un blinkante blu a cc1 che è anche un 2/1 volante. Non male, ma può trovare posto solo in un mazzo blink, che per ora non si è imposto nel meta.


In limited è meno utile di quanto sembri. È si un buon drop, ma il drawback è veramente grosso per un meta con pochi effetti di etb. Se verrà giocata o no in questo formato, dipende soprattuto dal pool di carte che abbiamo a disposizione. Tenete presente però che un 2/1 volante a cc1 non è mai male.






40: Un difensore che si aggiunge alla schiera di carte for fun con questa tematica.

In limited serva a lockare una creatura avversaria, risultando particolarmente ostica da rimuovere. Diciamo che una di queste nel mazzo non mi farebbero schifo.













41: Forse ne vedremo qualche copia in qualche control alle prime armi. Fosse stato istantaneo, l'avremmo vista sicuramente in molti più mazzi.

In limited serve solo a lockare una creatura per un turno e come peschino. Soprattutto come peschino.













42: La ristampa più sfigata di tutte. Questa carta non ha mai visto gioco. Mai. E mai ne vedrà.

In limited anche non è il massimo. Due carte a cc4 non sono il massimo, ma se abbiamo problemi a farlo girare, ci può tornare utile.













43: Fillerone da limited.

In limited una nel mazzo la vorrei avere. Certo, ci sono carte migliori sbustabili allo stesso cc, ma un 3/3 volante in limited significa 3 danni a turno e la possibilità di togliere un bloccante all'oppo non è da minimizzare. Anche se rimango convinto che forse 4U sarebbe stato il suo cc ideale.








44: Un planeswalker abbastanza simpatico, decisamente più giocabile della sua versione a 5 e meno sgravo dell'altra versione a 4. Decisamente un planeswalker da control quindi, che cerca di proteggersi dagli aggro depotenziando le loro creature. Interessante la seconda abilità, che permette di sistemarci la pescata, anche se il nostro oppo la vede e ci divide in due pile le prime tre carte. Scegliamo una pila che prendiamo in mano, mentre l'altra finisce in fondo al grimorio.
Interessantissima l'ultima abilità, anche se è dura riuscire a portarla a casa: se togliamo 8 segnalini fedeltà da Jace (anche uccidendolo), possiamo castare una nostra magia e una magia del nostro oppo dai mazzi e senza pagare il loro costo di mana!

Giocato in limited è una bomba, perché la terza abilità non fatica ad arrivare e con quella ci prendiamo il nostro ciccione e il ciccione del nostro oppo e li giochiamo contro di lui! (Immaginate poter castare il nuovo wurm...).
45: Una buona carta da side contro control.

In limited è una buona risorsa da usare in combat o contro le rimozioni dell'oppo. L'overload è anche a basso costo e quasi sempre la usaremo così.














46: Filler da limited.

Una carta che locka una creatura e basta. Era ora. Ne voglio almeno due nel mazzo, da usare sui ciccioni avversari e lasciarli lì a morire.

 47: Una carta... strana. È chiaramente da late game, e soprattutto è chiaramente da control, e contro control. Una carta da side che da il meglio di sé a fine partita insomma, muovendo partite stallate e togliendo qualche carta all'oppo. Non so se verrà giocata in competitivo, forse in 1/2 copie di side.

In limited è fenomenale. Si può vincere solo di questa. In late, quando le carte nel mazzo sono diventate una quindicina e quelle nel cimitero sono almeno una decina, il lancio di questa carta determina la partita, riducendo le possibilità di vincita dell'oppo a quasi nulla. Ne voglio almeno una nel mazzo!






48: Il peschino con le zampe. Non vedrà mai gioco.

In limited una o due nel mazzo non fanno mai male, visto che riescono sempre a strappare qualche danno e a farci pescare appena muoiono sotto al primo ciccione avversario.

49: Inutile. Sarebbe una carta da control, ma le possibilità di lanciare una carta tra quelle esiliate e giocare il turno in più alla fine è troppo bassa per essere presa in considerazione.

Inutile anche in limited, dove la possibilità di avere nel mazzo due carte con lo stesso nome è bassissima a meno di non essere cinque terre uguali. Non la giocherei mai.




50: L'art è semplicemente fantastica. Ma il resto della carta no. È praticamente ingiocabile in qualsiasi formato.

In limited il discorso cambia. Se giocata in risposta agli attaccanti del nostro oppo, potrebbe ribaltare la partita, perché è in grado di sopravvivere alla maggior parte dei removal e delle creature, diventando anche un buon bittante. Peccato per il costo molto alto.











51: Sarebbe giocabilissimo in costruito se costasse un paio di mana in meno.

In limited ne vorrei almeno uno. Sempre. Oltre a fare sicuramente sempre 2 danni, quando entra fa anche da oblivion ring momentaneo, permettendo magari a altre nostre creature di andare a strappare qualche danno.
 52: Potrebbe ad alcuni sembrare la nuove Sfinge Consacrata, ma se notate bene, il costo di attivazione dell'effetto di pescaggio è molto più riduttivo, perché richiede due carte uguali nella nostra mano. Una carta che chiaramente va a braccetto con flashback, ma fuori da un mazzo di questo tipo, non credo che la vedremo spesso.

In limited è un signore ciccione, ma la sua abilità di pescaggio è pressocché nulla, perché già sbustare due carte uguali è difficile, se poi non sono neanche dei colori che giochiamo, è tutto inutile. Se anche becchiamo due carte uguali a colore, le possibilità di averle in mano nello stesso momento (e con la sfinge in campo), sono molto basse.





53: Praticamente una creatura con Curiosità già inserita. E se ci pensate il costo è quello, 1U per un 2/2 vanilla, più U per poter pescare quando infligge danno. Non la vedremo in giro, perché è troppo fragile per essere un drop a 3.

In limited è meglio, anche se difficilmente andrà a segno a partita avanzata, quindi sarà meglio calarla il prima possibile, in modo da sfruttarla e pescare più che possiamo, prima che finisca al cimitero.



54: Veramente un ottimo counter. Sostituirà il mana leak in tutti i mazzi che lo utilizzavano. L'hate verso il cimitero poi, torna molto utile contro golgari, zombie e simili.

In limited è altrettanto valida, anche se deve essere usata solo contro la minaccia più brutta del nostro oppo. Non siamo affrettati e teniamocela per togliere un ciccione al nostro oppo. Se abbiamo la fortuna di averne sbustate o pickate più di una, possiamo anche "sprecarne" una per togliergli una magia di protezione o incantesimo simile.








55: Inutile in costruito.

In limited è utile solo come muro e solo nei mazzi azorius. Rimane comunque un 2/1 volante in tutti gli altri casi e 2 danni volanti non gli butta via nessuno in caso di necessità.













56: Un unsummon con le zampe. Non vedrà gioco visto che neanche la sua controparte instant lo vede.

In limited è carina. Giocata in mid-late game costringe l'oppo a rigiocarsi il ciccione, perdendo un turno. Inoltre fa da bloccante. Simpatica.


Anche il blu è terminato. Ci vediamo domani con la recensione del nero e del rosso. Anche per oggi è tutto, ciao!!

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