lunedì 24 settembre 2012

Carta per Carta - Ritorno a Ravnica: Bianco

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Come ogni settimana prima delle espansioni, parte la mia personale recensione dell'intera espansione in uscita, suddivisa per colori. Vista la mia ultima mania di inserire millemila inutili immagini in ogni post, ho riempito questo con le full card italiane di ogni carta, prese direttamente dal sito Wizzy. I numeri che troverete prima della descrizione indicano il numero della carta, apparentemente inutile per queste prime parti, ma fondamentali successivamente per evitare di perdersi nei meandri dello spoiler. Non perdetevi inoltre la nuova rubrica che verrà pubblicata la mattina stessa della prerelease (meteo permettendo), ovvero "Topcards", la mia personale classifica delle dieci carte migliori dell'espansione per il limited e per il costruito!



1: Una bomba. Costa sette, questo è vero, ma il WU Midrange sono sicuro sostituirà i due Titani Solari che vanno via con la rotazione, con questo tenero angioletto che va particolarmente d'accordo con i nostri snapcaster morti e come removal sui ciccioni avversari. Veramente magnifico!

In limited è grosso. Se entra è quasi game, perché toglie roba all'avversario e ci permette anche di esiliarci qualcosa dal cimitero nel caso morisse, in modo che ci ritorni in mano. Fa molto male e sicuramente dopo la sua entrata, strapperà un bel po' di punti vita al nostro oppo, che se riuscirà a toglierlo si rivedrà comunque in mano tutti i ciccioni.





2: La carta bianca che usa i cancelli. Diciamo che non sarà mai usata.

In limited è simpatica, almeno come muro, per fermare qualche minaccia avversaria appiedata. Per il resto è solo una filler.













3: Ristampa non tanto attesa. Sarà usata esattamente come i suoi predecessori: mai.

In limited torna davvero utile, se la sbusto la uso quando l'oppo ha calato il suo ciccione, difficilmente la sprecherò su carte meno influenti. Ora è una non comune, quindi si spreca anche uno slot di uncommon per averla. Che peccato.











4: Un removal filler. Inutile.

In limited diventa utile per saccare i ciccioni che ci hanno fatto male o che hanno fatto fuori una nostra creatura. Sarebbe molto bello averne almeno una nel pool visto che si presta bene a uno splash.













5: Questa si che è una common interessante. Basso cc e effetto molto utile, che blocca per un turno una minaccia avversaria. Questa carta è più da late game che da early, attenzione!

In limited è forte. Se usata in late, permette di togliere all'oppo la cosa più grossa e liberare la strada alle nostre creaturine. Può essere incisiva.

6: Sembra essere una buona carta. Poi guardi il costo di mana e cambi idea. Nel costruito la si può giocare solo se si gioca un mazzo blink, in modo da lockare due creature all'oppo a ogni turno (o se facciamo lui + Restoration Angel ne tratteniamo quattro, però ci servono 8 mana...).

In limited è una buona scelta. Lockare due creature all'oppo può essere la chiave decisiva se abbiamo una buona race impostata e il nostro avversario è sotto. Al contrario, recupera un po' di tempo tra trattenere e usarlo come bloccante.








7: Come far diventare un muro le nostre creature. Un fillerone da paura che non vedrà gioco.

In limited è interessante, ma l'effetto gioca molto più sulla difensiva. Può servire solo come muccone sacrificale contro il ciccione di turno.













8: No, non ci siamo proprio.

In limited può essere una creatura da early game interessante. Il volante e il 3 in costituzione la rendono più utile del classico orsacchiotto di turno.














9: Interessante solo in un mazzo incantesimo. Mazzo che non esiste in standard e non sembra esisterà. In modern forse può trovare spazio in qualche mazzo for fun.

In limited è quasi inutile. Se avete almeno un altro paio di incantesimi si ottiene un buon bonus, ma niente di più.
10: Carta molto simile a Infestazione di Mezzanotte, solo che costa un mana in più e popolando, può anche copiare un'altra pedina oltre a quella uccello da lei creata. Tuttavia rimane sotto a tutti i tokenanti di Innistrad, perché il cmc a 4 ne limita la giocabilità.

In limited è sicuramente una buona scelta di per sé, perché due volanti non bisgona mai sottovalutarli dato che spesso potrebbero portare a casa la partita. Certo, non sono gli stessi volanti dati da Evocazione di Talrand, ma il singolo mana bianco è decisamente ottimo per uno splash. Se state giocando un mazzo Selesnya allora questa carta sarà sicuramente tra le vostre scelte.






11: Non molto pretenziosa come carta, necessita chiaramente di qualche aiuto per mostrare in pieno il suo potenziale. Sarebbe ad esempio una buona scelta in un mazzo che pompa le creature visto il doppio attacco, che in caso di danno all'avversario, lo raddoppia.

In limited è carina, ma non necessaria. Sicuramente un buon drop a 2 per il formato, ma se abbiamo sbustato bene a bianco o se abbiamo pickato di meglio, questa può tranquillamente restare in panchina aspettando il suo turno. Sicuramente è un'ottima risposta contro i mazzi più controllosi, ma contro aggro (ovvero quasi ogni mazzo da limited), l'unica cosa che fa è portare via un drop basso del nostro oppo a costo della sua vita. Almeno sappiamo che sopravvive agli 1/1.




12: Una Volpe della Riserva Argentata ristampata male.

In limited è solo da side. Se il nostro oppo usa gli incantesimi, allora è utile. Diversamente può rimanere in side.














13: Un tokenante inutile, non lo vedremo in nessun mazzo.

In limited è molto più interessante, perché permette di pompare una nostra creatura e in più ne cala un'altra. Peccato il costo forse un po' alto per un semplice 2/2 cautelato.
14: Inutile. Certo, a ogni turno trattiene una creatura, ma a questo punto è dieci volte meglio un oblivion ring. Anche di più. Non la vedremo mai giocata.

In limited può dire la sua. Sicuramente darà molto fastidio al nostro oppo se gliela giochiamo contro. Tuttavia non è poi così incisiva visto che è un formato molo creaturoso e questa è chiaramente una carta che va usata contro control.










 15: Inutile in costruito. Costa veramente troppo per ammortizzare solo 7 danni. Certo, devono essere inflitti nello stesso turno per farla fuori e questo è difficile in early game, ma dal mid-late game è tranquillamente possibile e dato che scende in quel periodo di gioco, è inutile.

In limited è tutta un'altra storia. È un muro che una volta sceso è difficilmente abbattibile, ma non impossibile. Diciamo che è utile, ma non ci fate troppo affidamento sopra visti i ciccioni di questa espansione.








16: Una Virtù Intoccabile con le zampe. Troppo inutile per fare veramente qualcosa. Il costo a quattro la rende troppo lenta per un aggro quale il WB/GW Token, quindi la si esclude a priori. Se poi diciamo anche che sta sotto a tutti i removal per creature di questo mondo, allora perde di utilità. Almeno la sua controparte incantesimo è più difficile da togliere e costa di meno, anche se non attacca.

In limited è utile solo se giocate selesnya. Tutti gli altri non saranno interessati a giocarla. Come lord di pedine peraltro non sarà estremamente utile visto che le possibilità che un giocatore selesnya sbusti una discreta quantità di tokenanti è bassa. Certo, se nel mazzo ne abbiamo più di sette, allora questa carta diventa interessante.
17: Una buona rara. Sicuramente una prima scelta per i WW del modern, che possono finalmente vedere una creatura che quando infligge danno, diventa due creature e così via. Non sarà giocatissima in standard, anche se secondo me ne vedremo il settino da qualche parte, però mai ai livelli del delver o anche solo dei Geist di San Traft.

In limited fa paura. Se l'oppo la lascia entrare, ci regala una creatura e questo è male per l'oppo, che quindi cercherà di bloccarla e rimuoverla in ogni modo, facendo da parafulmine ai nostri ciccioni. Niente male!






18: Una carta da side, contro zombie e golgari. Troverà sicuramente spazio in molte side visto il basso costo. Tuttavia se il mazzo in questione usa il cimitero (Snapcaster mage?) allora è sicuramente controproducente.

In limited la si può usare tranquillamente di side contro golgari, perché non ci sono magie che ci permettono di recuperare carte dal cimitero, quindi chissene e distruggiamo il golgari di turno.









19: Non ne vedremo molte in giro. Forse qualche copia sporadica in GW Token.

In limited è più utile come trick in combat, permettendoci di distruggere un po' di creature del nostro oppo in un blocco da schianto. Se ci va bene popola anche.













20: Molto meglio dell'incantesimo precedente. Ma ugualmente inutile.

In limited tokena tranquillamente e ci previene un danno, interessante, ma non troppo.














21: Cos'è, uno scherzo? Un 3/2 a rigenerazione 6? Chi mai spenderebbe sei mana per rigenerare questa cosa?

In limited è utile solo come bittante finché non muore, perché rigenerarlo è mana sprecato.














22: Entra e tokena con un uccellino, la versione molto economica della Blade Splicer. Forse troverà gioco.

In limited è interessante, entra e tokena, poi ci rimane anche una creaturina da mandare al macello. Da notare che l'uccellino volante è la cosa più utile tra le due. Ottimo 2x1, meglio di Cavaliera Esemplare.












23: Una pseudobloccante che non fa nulla. Blocca i ciccioni del control, ma non fa altro. Una carta da side.

In limited è da usare in late game, per bloccare il ciccione di turno e lockare la partita del nostro oppo se non si decide a sacrificarlo. Interessante.













24: Interessante. Un control con incantesimi si sta iniziando a fare strada nel mio cervelletto. Tuttavia solo in modern si può utilizzare, con carte come Sigillo del Trono Vuoto e Incantatrice della Mesa.

In limited è interessante. Costringe a pagare almeno 1 per ogni creatura che vuole far attaccare. Se giochiamo anche qualcos'altro, possiamo arrivare a lockare l'attacco dell'oppo. Interessante, ma solo in base al mazzo che abbiamo.









25: Un fillerone da limited.

Appunto è da limited. E anche molto forte. A cc3 abbiamo un 2/3 volante che fa quasi sicuramente 2 danni a turno, se poi lo pompiamo è ancora meglio.














26: A cc1 fa tante cose, ma tutte inutili.

In limited serve solo a prendere tempo. Diciamo che la lascerei tranquillamente nel pool di side, a meno di giocare token.














27: Un simpatico drop a 1. Non vedrà gioco in costruito.

In limited è un ottimo drop che serve a prendere un po' di punti vita all'oppo e di darli a noi molto velocemente. Diventa inutile già in midgame.














28: Ingiocabile. Sotto tutti i punti di vista.

In limited può tornare utile per esiliare un ciccione avversario e calare anche un token, ma il cc6 la rende abbastanza inutile in early game. Da usare al massimo in monocopia e solo al momento giusto.














A pomeriggio arrverà anche la recensione del blu, ciao!!

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