giovedì 27 settembre 2012

Carta per Carta - Ritorno a Ravnica: Azorius

Ciao a tutti e bentornati nel Multiverse!! Iniziamo oggi a recensire le multicolore e le ibride, dividendole per gilde.


142: Decisamente una buona carta, tipica del control. Tuttavia l'alto costo di mana la rende ingiocabile anche in quello. C'è da dire che però potrebbe trovare posto nella side del reanimator, perché contro control questa carta rimuove praticamente tutte le minacce avversarie, visto che non tende a giocare molte creature e solitamente non ne ha in campo più di un paio. Questo chiaramente serve solo a liberare la strada per i veri ciccioni del reanimator, che sono molto più dannosi di questa carta.

In sealed è sempre bello poterne avere una. Spesso può portare a casa la partita se attacchiamo di massa, togliendo magari all'oppo i paranti più fastidiosi. Se gioco azorius ne vorrei sicuramente una nel mazzo. Diversamente per il draft, dove perde molto, ma comunque rimane una valida carta.



 145: Carta tuttofare che sicuramente dona una spina in più ai control e agli UW delver, soprattutto dopo la dolorosa perdita di Ponder. Se necessario questa carta è una rimozione, un salva-paranti (blocchiamo con uno snapcaster e lo mettiamo in cima, così non ci entrano danni e lo possiamo rigiocare), un gain life nei momenti critici e un peschino in quelli morti. Decisamente buono.

In limited mostra comunque la sua validità anche se meno come peschino e più come rimozione o gainante. Giocando azorius ne voglio il più possibile nel mazzo.








155: Un gigantesco mega-anello dell'oblio, che contro token farà piazza pulita delle pedine avversarie. Sicuramente una carta da sideboard, da usare contro mazzi aggro e combo.

In limited non è così forte. Finirà con l'essere semplicemente un anello dell'oblio splashato di blu.











 
156: Un rimbalzino interessante, con meccanica inversa a Vapori Insidiosi, anche se con un costo più intensivo. Nei mazzi UW sicuramente sostituirà il vapor, ma per tutti gli altri mazzi non avrà gioco.

In limited è utile. Diciamo che rallenta il gioco all'oppo e ci dona due vite, unendo l'utile al dilettevole. Per il resto, non è tutta questa gran cosa.











161: Fillerone da limited. Nessuno lo giocherebbe mai.

In limited serve poco, al massimo rimuove una minaccia avversaria, ma mantenersi cinque mana open prima del sesto/settimo turno è impossibile. Non serve.














169: Interessante. Non credo che la vedremo in costruito, ma ha delle potenzialità, anche se rimane molto sotto a Restoration Angel.

In limited è molto forte. Lampo le dona un effetto sorpresa da non sottovalutare e il 4 in costituzione e cautela si offrono come buone doti difensive.
171: Il lord degli Azorius. Una vera e propria bestia, forte quasi quanto la Sfinge Consacrata e forse anche più. Ha un costo più specifico, ma demotiva fortemente l'attacco avversario, soprattutto se si gioca contro aggro. Ed è per questo che verrà inserita nelle side degli UW, proprio per sfruttarla contro aggro.

Il limited è ottima, ma attenzione a non abusare della sua abilità o vi finiranno subito le carte del mazzo. Se siete riusciti a calarla di sesto, allora il vostro mazzo non conterrà più di venti carte, quindi dosatela bene. Dice "puoi" pescare e non "pesca".







 179: Praticamente un temporaneo Anello dell'Oblio con in dotazione un paio di zampe... e che zampe! Oltre a togliere una minaccia appena entra, lascia libero spazio alle nostre creature di attaccare. Inoltre nei turni successivi è comunque un ottimo bittante evasivo a solo cc3. Fantastico.

In limited è molto forte. Se giochiamo contro qualcuno che possiede pochi volanti o nessuno, questa carta ci porta a casa la partita. In draft sarà sicuramente pickatissima, anche di chi non gioca a colore, anche solo per toglierla a quello accanto che ci siamo accorti che gioca azorius.






181: Potrebbe essere interessante. Come tutti i guildmage di questa espansione, non è tutta sta gran cosa, ma ha delle potenzialità.

In limited è molto buono, perché è un drop veloce che rende evasivo un nostro ciccione e in più detiene il ciccio avversario, mana permettendo. Very good due di questi nel mazzo non farebbero affatto schifo.
189: Una carta da control. Poco incisiva sul gioco e quindi non la si vedrà in giro, perché a questo stesso costo, sia il modern che il t2 possono vantare carte assai migliori.

In limited è interessante. Procura un certo vantaggio carte a lungo andare, anche se in un formato aggro come il limited, difficilmente sarà un buon pompamento per la nostra creatura, visto che la mano tenderà a svuotarsi abbastanza presto.









193: Filler da limited.

In limited non fa nulla. L'unica sua utilità è quella di guardare la mano dell'oppo, ma il guadagno di punti vita sembra messo lì come effetto forzato per via della presenza del bianco. Carta veramente brutta.













196: Simpatico. Un rimbalzino sicuro contro aggro. Credo che lo potremmo vedere di side da qualche parte o addirittura anche di main.

In limited è forte. Oltre a rimbalzare qualche minaccia avversaria (soprattutto rosse), è un 3/3 volante a cc4, non male, mi piace.
200: Inutile. A costo 4 guadagniamo 1 punto vita e peschiamo una sola carta. Troppo lenta per poter essere giocata e poter cambiare le sorti della partita.

In limited è inutile quanto in costruito. Guadagnare punti vita in limited è quasi inutile, e la cosa più interessante che fa è far pescare carte. Diciamo che se la inserisco nel mazzo, aspetto almeno il settimo o l'ottavo turno per usarla, in modo da poterla usare a fine turno avversario e magari sbloccare una partita stallata.




201: Ottima sostitutrice del Giorno del Castigo. In più questa, sebbene abbia un costo specifico, non può essere counterata. Sicuramente la si vedrà parecchio, magari meno del Terminus, ma comunque parecchio, sopratutto in control.

In limited aiuta a pulire il campo quando siamo in svantaggio e praticamente resetta la partita. Se il nostro oppo aveva già giocato i suoi ciccioni, difficilmente potrà riprendersi e decreteremo così la nostra vittoria.









210: Una semiwin conditions riuscita male. Molto male. Non la vedremo mai giocata, perché raggiungere i cinque segnalini è molto più difficile di quanto si immagini.

In limited la carta è molto più utile. Se riusciamo a stallare la partita e a non prendere danno, questa carta ci condurrà sicuramente alla vittoria, anche perché diversamente rimane comunque un buon 3/5 che male non fa in limited.


218: Praticamente un Catturamagie con le ali e pure bianco! Vedrà moltissimo gioco soprattutto in modern, dove già il tritone è molto giocato.

In limited è meno utile come counter, però anche qui trova spazio perché oltre a essere un possibile counter, è anche un bittante. Niente male!












224: filler da limited.

In limited è un ottimo drop a 3, che ci concede 2 danni facili a turno. Giocabile anche in izzet o in selesnya vista "l'ibridità" ... ... "l'ibriditezza" ... ... insomma è una ibrida, come la macchina che va sia a benzina che a olio di gomito.













Anche gli azorius li ho recensiti, così non mi fanno causa. Da notare le creature "cuorfedele", che sembrano degli alieni del Ku Klux Klan. Ci vediamo a pomeriggio con gli izzet, ciao!

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