lunedì 18 giugno 2012

Junk Card Discussion - Immonda delle Ombre

Ciao a tutti e bentornati su MTG Multiverse!! Festeggio oggi la ventesima Junk Card e questo significa che in totale sono passate ventuno settimane da quando ho aperto il blog. Se calcoliamo velocemente l'integrale di arcotangente della cotangente del valore assoluto di x al quadrato meno venti x fratto il seno di coseno di tangente del valore assoluto della radice quadrata di x più t, possiamo giungere tranquillamente alla conclusione che il blog è aperto da cinque mesi. Per festeggiare la ventesima junk card non potevo che scegliere una junk card in maniera particolare, eseguendo mentalmente un delicato algoritmo di ricerca scritto in sedici diversi linguaggi e perfezionato tramite l'uso di altri ventisette linguaggi di programmazione, alcuni ancora sconosciuti: a cazzo. In poche parole ho preso il mio album di Ascesa Oscura e ho chiuso gli occhi, ho aperto una pagina a caso e ho puntato il dito contro... il mio televisore. Quando ho riaperto gli occhi mi sono reso conto che davo le spalle all'album, così mi sono girato e ho puntato il dito contro... Immonda delle Ombre. La poveretta cercava di nascondersi dietro un Gatto del Santuario, ma io l'ho sgamata lo stesso (anche perché un demone di quelle dimensioni che cerca di nascondersi dietro un gatto è come un elefante che cerca di nascondersi dietro un dito).

Pro:
  • Si rigenera.
  • Volare.
  • Esilia le carte dalla mano dell'oppo e ce le fa rigiocare.
Contro:
  • Per rigenerarlo dobbiamo sacrificare un umano.
  • Cmc medio-alto (5).
Valore della carta a oggi: 0.33$ - 0.26€

Si rigenera, per rigenerarlo occorre sacrificare un umano: Ottimo punto, bel problema. Ipoteticamente resiste alle rimozioni, ma per farlo necessita del sacrificio di un umano. Il nero da solo non offre molte possibilità, il bianco invece abbonda di quelli esserini zozzi e poco fantasy. Questo chiaramente ci porterà a splashare il mazzo di bianco o di rosso.

Volare: Abilità evasiva, questo le permette di fare da muro ai creaturoni volanti avversari (umani permettendo) e di infliggere più facilmente il danno.

Esilia le carte dalla mano dell'oppo e ce le fa rigiocare: ottima abilità, anche se rischiamo che il nostro oppo rimanga a mano vuota dopo un po'. A questo si unisce anche il fatto che potrebbe non giocare i nostri colori e a meno che lui non scelga di esiliare una sua terra dalla mano, saremo costretti a prendere delle contromisure.

Cmc medio-alto: cinque è un grosso cmc, soprattutto per i mazzi di ora, molto incentrati sull'aggro. È necessario quindi trovare un metodo alternativo per giocarlo senza necessariamente chiedere aiuto al ramp del verde, che destabilizzerebbe il mazzo. O forse no.

Anche per oggi è tutto, ciao!!

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