lunedì 23 gennaio 2012

Junk Card Discussion - Mangianime Immolatore

Oggi vi voglio parlare del Mangianime Immolatore. A parer mio questa carta ha delle potenzialità enormi, ma vediamone i punti forti e i punti deboli:

Pro:
  • È incolore
  • Si potenzia con mana phyrexiano
  • Cmc molto basso (2)
  • È una comune
  • Costo attuale della carta: 0,25€ quando lo valutano molto
Contro:
  • Forza e costituzione molto bassi (1/1)
  • È un segugio
  • Se utilizzato al massimo delle sue potenzialità ci lascia alla mercé del nostro avversario
Punti di mezzo:
  • È un artefatto
  • È una creatura
Esame della carta

È incolore: questo significa che può essere giocato in qualsiasi mazzo e pagando solo mana generico. Veramente comodo per essere una carta così versatile. Inoltre essendo incolore non è sotto Mirare alla Gola, ma sta sotto Lama del Fato.
Si potenzia con mana phyrexiano: questa caratteristica aumenta la sua giocabilità, dato che può potenziarsi sia con il mana rosso, sia con i nostri punti vita. E sebbene non possiamo avere sempre del mana rosso disponibile, abbiamo sempre dei punti vita (o almeno, quasi sempre). Questo ci permette anche un potenziamento immediato di +9/+0, alla "modica" cifra di 18 punti vita.
Cmc molto basso: con un costo di mana convertito pari a 2, permette una giocabilità rapida. Visto il costo di mana generico, se l'abbiamo nella mano iniziale, al secondo turno possiamo già metterla in campo.
È una comune, costo abordabile: parlando del primo vantaggio non si può che parlare anche del secondo. La sua rarità ci permette di averla a disposizione comprando poche bustine o nel peggiore dei casi di acquistarla o scambiarla per un prezzo esiguo. Non essendo giocata in mazzi costruiti competitivi, il suo costo è al massimo di 0,25€ caduna, ma la si trova facilmente anche a 0,10€.
Forza e costituzione molto bassi, ci lascia alla mercé dell'avversario: veniamo al primo svantaggio. Avendo un costo di mana convertito molto basso, non si può certo pretendere che i suoi parametri di forza e costituzione siano alti. Tuttavia essendo una 1/1 è molto fragile, risultando bersaglio di carte come Colpo di Budella e Fiamma di Geist. Questo significa che è necessario usarla con cautela, soprattuto se il nostro avversario usa il rosso, perché dopo il nostro maxi-potenziamento del mangianime potrebbe lanciarci addosso uno sparo di poco conto e farci perdere la partita. Prima di potenziarlo è bene quindi anche sapere con certezza quale sarà la sua sorte. Se il nostro avversario non lo blocca, ci si può anche azzardare a farlo, ma se la potenziamo prima della dichiarazione dei bloccanti, rischiamo poi di finire male, visti i numerosi drop con flash che ha l'attuale standard.
È un segugio: è tra i punti negativi perché non riceve potenziamenti dall'attuale meta. Non essendo un lupo non può neanche prendere eventuali potenziamenti da questa tribe, che si sta via via facendo strada, visti gli spoiler di Ascesa Oscura. Oltre a non ricevere potenziamenti, non può neanche essere sacrificato per pagare dei costi specifici (come ad esempio: "sacrifica un umano") o per potenziare altre carte. Insomma, non appartiene a una tribe ora come ora utilizzata.
È un artefatto: punto negativo perché l'attuale hate contro gli artefatti è alto, ma è anche un punto positivo perché ci sono molte carte che considerano il numero di artefatti controllati (Metallurgia), il numero di artefatti al cimitero o con abilità innescate al lancio di una magia artefatto.
È una creatura: punto negativo perché l'hate sulle creature è sempre presente. Punto positivo perché molte carte dell'attuale meta considerano la morte di una creatura, le creature al cimitero o quelle sotto il nostro controllo.

Combo

Dopo aver esaminato la carta, vediamo quali sono le iterazioni migliori che abbiamo nello standard.
Morboso: Forza e costituzione molto bassa, creatura ottima da mandare al macello, visto che difficilmente qualcuno rischia di lasciarlo passare se lo può bloccare. Questo ci permette di utilizzare poi carte come Raffica di Zolfo e sparare in faccia all'avversario 5 danni.
Ora fatidica: La possibilità di modificare i nostri punti vita potenziandola ci permette di scendere facilmente al di sotto dei 5 punti vita, attivando tutte le carte con questa abilità.
Scagliare: Si pompa la nostra creaturina e la si manda allo sbando. Se ce la bloccano, lanciamo questa carta e spariamo in faccia all'avversario un sacco di danni. Se poi riesce anche a fare danno da combattimento, il lancio di questa carta ci farà guadagnare la partita.
Colpo Contaminato: Sappiamo che la nostra creaturina sta per infliggere danno? lanciamo questa carta e saranno 10 segnalini veleno facili facili.

Carte che possono tornare utili in combo con il mangianime: Scavatore Goblin, per renderlo imbloccabile prima di potenziarlo; Plasmadolore, per dare infettare e un aumento di forza a una creatura ogni volta che lo giochiamo, o che giochiamo un altro artefatto; Deformità Raccapricciante, che dandogli intimidire, gli permette di essere bloccato solo da altre creature artefatto. Come si vede, sono tutte comuni e non comuni, quindi di basso costo in termini monetari.

Si potrà quindi trovare posto per questa piccola creaturina nei mazzi costruiti? forse si. Io nel mio monorosso ne ho inseriti 4, rinunciando alle Fiamme di Geist. Inoltre la loro presenza aumenta le possibilità di avere Metallurgia al lancio di Scarica Galvanica, trasformando 2 danni in 4 danni.

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